전통적인 경영학 분야를 중심으로 실무와 혁신능력을 갖춘 인재양성
지난 2000년 경희사이버대학교 설립과 함께 개설된 e-비즈니스학과(http://www.ebcare.net)는 2004년 첫 졸업생 이후 매년 100여 명의 졸업생을 배출하며 21세기에 필요한 ‘e-경영인’을 양성하고 있다.
살아있는 교육으로 e-비즈니스를 이끄는 인재양성

이주민 학과장은 “시대요구에 맞게 능동적으로 대처하는 경영인을 육성하려면 경영 전반에 대한 이해가 선행되어야 함은 물론 이러한 기초지식을 응용하는 능력이 필요하다”며 “급변하는 경영환경을 주도하는 ‘e-비즈니스 기술’을 기본과목으로 학습하게 하고 있다”고 설명했다.
또한 학생들이 세계 문화와 언어의 다양성을 이해하고 국제 경쟁력을 키울 수 있게 하기 위해 ‘숨어 있는 기업의 경쟁력을 찾아라!’라는 프로그램을 만들어 ‘국내·외 기업탐방 프로젝트’를 진행 하고 있다. 지난 2008년 하계 해외 탐방에서는 태국의 짐 탐슨, 로열 드래곤 등의 현지 인터뷰를 통해 그 기업만의 경쟁력을 분석했으며 2009년에는 제주도 다음 글로벌미디어센터 등을 방문하기도 했다. 이를 바탕으로 매년 해외 및 국내 기업 탐방을 통해 우수한 기업들의 성공 요인을 학생들 스스로 분석하고 이를 ‘성공사례집’으로 발간하고 있다.

이와 함께 기본적인 대학 강의 내용에서 다루기 힘든 내용에 대해서는 오프라인 특강도 활용하고 있다. 지난 2월에는 ‘전략적 사고와 문제 해결 능력’이라는 주제로 투입컨설턴트 김진숙 팀장의 특강이 열렸다. 경영자가 가져야 하는 논리적 사고 능력 배양 및 경영·기술 트렌드 등의 주제로 학생들에게 경영혁신 및 실무에 도움이 되고 경영인으로서 가져야 하는 기본적인 소양을 쌓고 문제 해결 능력을 키우는데 도움이 되는 특강들도 지속적으로 마련하고 있다.
특히 e-비즈니스학과는 ‘스터디’ 활동을 통해 자유롭고 창의적인 학구적 분위기를 조성하고 학생들의 결속력을 강화하기 위해 스터디별로 학술활동을 하고 있다. 이를 활성화하기 위해 경진대회를 개최, 우수 스터디를 선발하여 시상하고 있다. ‘e-비즈니스학과 스터디 경진대회’는 지난 2005년을 시작으로 매년 참신한 아이디어와 시대흐름에 맞는 획기적인 스터디 방법들이 시도되고 있다. 경진대회에서 선정된 우수사례들은 전국 각지의 학생들에게 전달되어 학습 관리 및 사이버공간을 활용하는 생소한 대학환경에서 학생들간 어떤 형태로 협력학습을 할 수 있는지에 대한 가이드를 제공한다.
졸업생 20% 대학원 진학, 각종 경진대회 우수한 성적 거둬
‘꿈! 도전! 창조!’란 캐치프레이즈를 바탕으로 지난 10년간 자신의 삶을 창조하고 새로운 삶으로 혁신할 수 있는 환경을 다져온 결과, 수많은 e-비즈니스학과의 학생들은 경희사이버대 총학생회장 및 총학생회 임원으로 일하면서 리더쉽, 봉사, 책임감에 대한 살아있는 교육을 하고 있다. 또 각종 교내외 학술제 및 비즈니스 경진대회에서도 우수한 성적을 거두고 있다. 졸업생의 약 20%가 경희대 대학원을 비롯해 여러 우수한 경영대학원에 진학할 만큼 학업에 대한 열의 또한 높다. 이를 지원하기 위해 대학원 진학 설명회를 정기적으로 개최한다.

![]() 앞으로 학습자의 요구에 맞는 적합한 콘텐츠를 적시에 만들어 제공하는 것이 e-러닝 산업의 핵심이 될 것이다. 디지털 시대가 되면서 전자책의 경우 원하는 책의 내용만 부분적으로 채택하여 구매할 수 있듯이, 모듈화 된 교육 콘텐츠의 개발 및 운영이 필수적으로 필요하다. 이러한 모듈화를 통해 수업 내용도 강의 주제 및 전달 목적에 따라 자유롭게 재구성될 수 있기 때문에 급변하는 시대에 다원화된 학습자의 요구에 맞게 개인화된 강의 콘텐츠 제작이 기획되고 전달될 수 있을 것이라 본다. 또한 학습자의 수준별 맞춤 교육차원에서도 이러한 모듈화를 통해 유연한 강의 수강이 가능하다. 이렇게 된다면, 고정된 15주차의 강의를 듣는 것이 아니라 하나의 강의 내에서도 본인의 수준에 맞춰 ‘기초’부분의 주차를 건너뛰고 ‘심화’부분까지 듣거나 반대로, 심화를 뺀 기초부분부터 수강하여 학점을 취득하는 형태가 가능하다. e-러닝의 장점은 멀티미디어를 활용할 수 있다는 것이다. 안정된 e-러닝 환경을 바탕으로 다양한 멀티미디어를 자유롭게 활용하고 학생들과 상호작용할 수 있는 구조로 만들어 질 때 ‘e-러닝’다운 e-러닝이 될 수 있을 것이라 본다. |
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