IT 위기론을 넘어 ‘IT 세계중심 국가’로 도약
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IT 위기론을 넘어 ‘IT 세계중심 국가’로 도약
  • 신혜영 기자
  • 승인 2010.05.20 10:22
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IT트렌드 아웃룩 수립 등 상반기 20여 개 육성책마련, IT강국 자존심 회복 눈앞에

‘IT 정책 자문단’ 발족, IT산업 육성 위한 소통 시작
지식경제부(이하 지경부)는 옛 정보통신부 해체 이후 대두된 ‘IT 홀대론’, ‘IT 컨트롤 타워 부재론’을 해소하고 IT정책의 중심 부처로 나서기 위해 ‘IT정책 자문위원회’를 신설, 지난 3월30일 서울 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 ‘IT 정책 자문위원회’의 첫 번째 회의를 열고 IT산업 발전을 위한 초석을 다졌다. 최경환 지경부 장관이 직접 주재하는 IT정책자문단은 이날 첫 회의를 시작으로 매분기별로 회의를 갖고 과거 IT정책 입안자와 이 분야 기업인, 전문가들과의 소통의 장인 동시에 정책수립의 창구로 삼기로 했다.
지경부 조석 성장동력실장은 “자문단 구성으로 과거와 현재를 잇는 ‘시간의 소통’과 사회 각 분야를 잇는 ‘공간적 소통’을 통해 확실한 성과를 내는 IT정책이 수립되는 계기가 될 것”이라고 말했다.
정부는 IT 정책자문위원회의 발족으로 과거 정통부·산자부의 IT정책과 현 지경부의 IT 정책간 연계성을 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 앞으로 노준형 전 정통부 장관, 김동수 전 정통부 차관, 임주환 전 한국전자통신연구원장 등 업계, 학계 IT 전문가 20여 명으로 구성된 IT 정책 자문위원회는 매 분기마다 정기회의를 열고 IT산업 동향과 관련한 논의를 진행할 예정이다.

4대 핵심전략과 3대 산업별 주요 발전전략 수립
이날 회의에서 자경부는 정보통신부 해체 이후 IT산업이 후퇴되고 있다는 지적에 따라 4대 핵심전략인 ▲변화의 선제적 수용(IT 비전 및 전망 제시), ▲IT 융합으로 新시장 창출(10대 산업별 융합포럼), ▲성장 잠재력의 확충(규제개선위 가동), ▲소통의 활성화(IT정책자문단 발족)를 제시하고, IT산업을 현재의 비중과 앞으로의 성장잠재력에 따라 ▲주력 산업, ▲취약 산업, ▲미래 유망 산업의 3개 분야로 나누어 각 분야별로 향후 추진될 정책의 구체적인 계획과 일정을 밝히며 상반기 중에만 20여 개에 이르는 IT육성대책을 내놓기로 했다.
지난해 IT산업 수출은 1,209.7억 불, 수입은 620억 불로 589.7억 불의 흑자를 시현하며 전체 무역수지의 사상최대 흑자를 달성했다. 현재 IT산업 수출은 꾸준히 증가하고 있으며 IT산업 무역수지 흑자는 외환위기 시기를 제외하고 전산업 무역수지 흑자보다 큰 규모를 자랑한다. 그럼에도 불구하고 IT산업의 국내·외 위상이 떨어지면서 업계에서는 IT강국 위상 추락에 대한 우려의 목소리가 나오고 있다. 이와 함께 IT강국으로서의 이미지도 하락했다. 영국의 이코노미스트 인텔리전스 유니트(EIU)가 지난해 9월에 발표한 국가별 IT경쟁력 지수에서 한국은 2008년 8위에서 2009년 16위로 떨어졌다. 스위스 국제경영개발원(IMD)의 IT국가경쟁력 지수도 2007년까지 6위권에서 2008년, 2009년 14위로 내려갔다.
지경부는 이 같은 문제의식에 따라 우선 4대 핵심전략과 3대 산업별 주요 발전전략을 수립해 추진키로 한 것이다. 우선 10대 IT융합 전략산업인 자동차, 로봇, 기계·항공, 국방, 조선, 섬유, 에너지, 조명, 의료, 건설 등의 지속적인 경쟁우위를 확보하고 IT산업의 新시장 창출을 위해 지난해 제시한 10대 IT융합 전략산업을 중심으로 한 ‘IT 융합 확산 전략’을 6월 수립할 계획이다.
주력산업에서 반도체 분야는 1994년 이후 시장점유율에선 1위이지만 시스템 반도체, 장비·재료 부문의 기반이 취약하다는 판단에 따라 이 부문에 대한 정책적 지원이 이뤄진다. 5월 발표하는 ‘반도체 코리아 제3도약 전략’엔 경기 판교에 시스템 반도체 클러스터가 구축되고 핵심기술을 확보, 파운드리(수탁생산) 전문화 등 선진적 산업생태계 조성경쟁력 강화 방안이 포함된다. 핵심 반도체 장비의 원천기술 확보와 수요연계형 연구개발, 특허지원 사업강화 등의 지원체제 구축도 이 전략의 주요 내용이다.
디스플레이 역시 제조능력은 세계 1위지만 경쟁력이 약한 차세대 디스플레이, 장비·부품소재 분야에 정책의 초점이 맞춰진다. 3D·플렉서블 디스플레이, 수요연계형 기술개발, 전문인력 양성 등을 골자로 한 ‘디스플레이 산업 발전전략’이 7월 수립된다.
아울러 글로벌 경쟁구도가 ‘기업’에서 ‘기업 네트워크’로 확대되는 추세에 대응하여 산업별 기업군 생태계에 적합한 프로세스 혁신을 추진하는 ‘프로세스 혁신전략’을 6월에, 업무 효율 향상, 종이·에너지 소비 절감, 문서 보관비용 절감 등을 위한 범국가적 ‘종이 안쓰며 일하기’ 전략인 ‘u-Paperless Korea 추진전략’을 7월까지 마련키로 했다.
또한 변화가 빠른 IT산업의 발전 방향을 전망하고 중·장기적인 발전모델을 제시하기 위해 오는 9월경에 ‘IT산업 발전 비전2020’을 수립, 이를 통해 미래 IT산업메가트렌드의 분석을 바탕으로 ‘新 주력 IT’ 품목 발굴 등 ‘한국형 IT산업 성장 모델’을 제시한다.
이에 앞서 지난 4월에는 산업의 IT 활용 촉진을 통한 IT산업과 타산업의 동반 성장을 위해 ‘제약+IT 융합 발전전략’을 마련했다. 이를 통해 의약품에 RFID를 부착함으로써 유통비용을 절감하고, 생산과정에 IT를 접목하여 신뢰도 높은 제품을 생산을 기대할 수 있다.
2차 전지 분야는 취약한 소재분야의 경쟁력을 강화하고 전기차 등 중·대형 전지 시장을 차지하기 위한 종합적인 발전전략이 6월 마련된다. 대일수입 대체효과가 큰 양·음극 소재, 전해질, 분리막 등 4대 핵심소재 개발이 추진되고 가격이 현재의 5분의 1 수준인 차세대 전지 개발도 가속된다. 6월 발표될 ‘U-헬스케어 산업 활성화 전략’엔 고령화, 웰빙 추세로 수요가 급증하는 전자 의료기기를 IT에 접목해 새로운 수출동력산업으로 성장시키는 내용이 포함될 전망이다.

SW 분야, 인재양성 등 고부가가치 산업 부분 적극 추진
지금 세계 IT시장은 HW에서 SW중심으로 급속히 재편중이나 우리나라 IT산업은 대부분을 HW 생산에 의존하고 있는 실정이다. 지난 2008년을 기준어로 세계 IT 시장은 3.4조 달러 규모로 정보통신서비스가 46.6%, SW가 30.7%, HW가 22.7%에 달했다. HW는 지난 2000년 IT버블 붕괴 이후 완만한 성장세를 보여 왔으나 지난 2002년 SW가 HW를 역전, SW는 연평균 8.4%대로 급성장하고 있는 추세다.
현재 우리나라 IT산업 생산의 대부분은 반도체, 디스플레이, 휴대폰 등 3대 주력 품목이 61.6%를 차지한다. 지난 5년간 우리나라 반도체, 디스플레이, 휴대폰 등 기기분야는 전반적으로 생산액이 증가했고 유무선통신서비스 생산액도 증가했다. 메모리반도체, LCD패널, PDP패널 등은 세계시장 점유율을 늘려가며 세계 1위를 유지, 휴대폰은 2009년 세계시장 점유율 30% 돌파했다.
면 정보통신서비스는 19.2%, 고부가가치 영역인 SW는 8.1%에 불과하다. SW중 임베디드SW, IT서비스는 증가한 반면 패키지SW는 감소했다. 미국의 경우 SW 부문이 40% 이상을, 일본은 정보통신서비스가 50.3%의 비중을 차지한데 비하면 턱없이 낮다. 이에 지경부는 새로운 산업의 창출과 발전을 저해하는 IT/SW 분야의 규제와 관행을 민관합동으로 발굴하고 개선할 계획이다. 이를 위해 지식경제부 성장동력 실장이 주재하는 ‘IT/SW 규제개선 총괄위원회’를 통해 오는 6월까지 규제 및 관행 개선과제를 발굴하는 한편, 시급성·중요도·전문성 등을 감안하여 맞춤형 해소전략을 추진할 계획이다. 이에 앞서 지경부는 지난 2월 ‘SW강국 도약전략’을 발표한 이후 현재까지 SW 사업규정 4건을 개정하고 SW 해외진출 세부계획을 수립하는 등 지속적인 후속조치를 이행하고 있다.
당시 IT정책자문단 회의에서는 김성조 중앙대 교수(현 정보과학회장)는 “HW와 SW의 불균형 해소를 위해 IT 정책자문단이 SW 정책자문단이 돼야 한다”고 주장했다.
김홍선 안철수연구소 대표도 이와 관련 “용역 사업을 없애지 않으면 SW 업계가 살 수 없다”며 고충을 토로했다. 이어 그는 SW 인력은 20대만이 아니라며 인문학적, 사회적 경험이 풍부한 40∼50대 명퇴인력을 재교육해 SW 인력을 확충하는 아이디어를 제시했다.
이와 함께 IT산업의 근본적인 성장잠재력인 인재 양성에도 주력한다. 지경부는 우리나라 IT산업을 이끌어 갈 ‘명품인재’를 양성하는데 주력하는 한편 기업의 만족도가 상대적으로 낮은 IT 학부과정의 교육을 개선하기 위해 대학원 지원 예산을 404억 원에서 567억 원으로 증액하는 방안을 검토하는 등 대졸자가 중심인 현‘대학 IT인력양성 개선방안’을 오는 7월까지 마련할 계획이다.
최경환 지경부 장관은 “지난 한 세대 IT 기술은 우리나라 경제의 핵심산업으로 큰 역할을 했고 앞으로도 이런 역할을 할 수 있도록 발전시켜야 한다”고 말했다.

조직개편에 따른 시너지 효과 극대화
현재 세계 IT시장의 흐름은 모바일, 3D 등 새로운 트렌드가 IT산업의 패러다임을 바꾸고 있다. 일례로 애플社의 아이폰은 차별화된 SW 및 서비스플랫폼을 바탕으로 출시 2년만인 2009년 단일모델로 세계 스마트폰 시장의 15%를 점유했다. 영화 아바타는 컴퓨터그래픽 기반의 3D 영상기술을 선보임으로써 제작비 2.4억 달러를 투입, 26.7억 달러의 수익을 거둠으로써 세계 흥행기록을 갱신했다.
 

3D 산업은 최근 영화 ‘아바타’의 성공 이후 본격적인 경쟁이 전개되고 있다. 특히 남아공 월드컵을 3D로 방송할 예정으로, 세계적인 3D TV 수요가 발생할 것으로 예상됨에 따라 메이저 제조사간 각축도 예상되는 등 미래 유망 산업으로 꼽히고 있다. 이에 우리나라 3D 산업을 조기에 활성화하기 위해 지난 4월 ‘기술+수요+콘텐츠’가 맞물려 돌아가는 3D 산업 생태계 전방위적인 육성 전략인 ‘3D 산업 발전전략’을 발표했다.
그러나 현재 우리나라는 휴대폰 세계 시장점유율이 31.6%인데 반해 스마트폰 시장점유율은 3.4%에 그치고 있다. 모바일 3D 등 유망 분야의 전략적 육성과 변화의 선제적 수용을 해야 한다는 목소리가 높다. 이에 지경부는 우선 모바일, 3D와 같이 IT산업의 패러다임을 근본적으로 재편할 가능성이 있는 기술과 트렌드에 민간과 정부가 선제적으로 대응하기 위해 주요 분야별 ‘IT트렌드 아웃룩’을 수립할 계획이다. 또한 지경부는 지난 2월 ‘모바일 산업 아웃룩’을 수립한데 이어 앞으로도 새로운 트렌드에 관한 다양한 주제를 선정하고, 각 분야별 전문가로 구성된 ‘아웃룩 포럼’의 운영을 통해 분야별 ‘IT트렌드 아웃룩 보고서’를 내놓을 계획이다.
최경환 장관은 “지경부가 IT산업 정책 추진계획을 발표하게 된 것은 현 정부 들어 IT산업 육성 의지가 둔화되고 있다는 우려를 완화시키고, 앞으로 IT산업 육성에 더욱 적극적으로 나설 것을 다짐하기 위해서다”라며 “앞으로 새로운 트렌드에 대응한 모바일 산업 등의 육성, IT와 주력산업의 융합, 업계와의 소통 활성화 등을 통해 IT산업의 경쟁력 강화와 더불어 조직개편에 따른 시너지 효과가 극대화되도록 노력하겠다”고 말했다.

2010년 IT 화두는 ‘3스크린’ ‘이머징 디바이스’ ‘증강현실’ ‘M2M’
 

‘3스크린’ ‘이머징 디바이스’ ‘증강현실’ ‘M2M’… 모두 국내·외 IT업계에서 2010년은 물론 중·장기 미래 청사진을 그릴 때마다 등장하는 개념어로 주목받고 있는 용어들이다. 현재 국내 통신업계는 기존 IPTV를 3스크린 전략의 주축으로 삼기 위해 모바일IPTV 등으로 발전시키려 하고 있으며 마이크로소프트는 최신 컴퓨터 운영체제 윈도우7에 포함된 강력한 미디어·네트워크 기능을 통해 3스크린 서비스를 구현하겠다는 계획을 세워놓고 관련업체들과 제휴를 맺고 있다. 

▲ 3스크린(3Screens)은 TV스크린, PC스크린, 모바일스크린 등 3개의 화면을 동시에 활용하는 기술을 의미하는 것으로 이를 통해 콘텐츠 활용도를 극대화하고 다양한 부가서비스를 창출하면서 콘텐츠 이용료와 데이터 송수신료 등으로 수익을 만들어 내는 구조다. 최근 이용자들이 TV, 인터넷, 모바일 등 3개의 미디어를 통해 콘텐츠를 소비하는 것이 압도적이다.
현재 애플 역시 매킨토시 컴퓨터와 아이팟, 아이폰 등을 출시하고 영화·음악·게임·도서 등의 다양한 콘텐츠를 자사 포털 사이트인 아이튠스에서 PC와 휴대전화, TV 등에 팔며 성공적인 3스크린 서비스를 운영 중이다. 하지만 현재까지 3스크린은 TV콘텐츠를 단순히 모바일 또는 인터넷으로 동시에 시청하거나 동일 콘텐츠를 공유하는 수준이다. 또한 아직 수익사업으로서 적합한 비즈니스모델이 없기 때문에 쓰리스크린은 서비스 개발이 미루어지고 있다.
▲ 증강현실, M2M=증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 가상현실의 하나로 카메라, 프로젝터와 거울, 손가락을 이용해 인터페이스를 구성한다. 손가락을 허공에 대고 사각형으로 만들기만 하면 카메라 없이 사진을 찍고 프로젝터가 손바닥에 비춰주는 숫자버튼을 누르기만 하면 휴대전화 없이 전화를 거는 식이다. 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 실시간으로 가상 세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여줘 혼합현실(Mixed Reality:MR)이라고도 불린다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다. M2M(Machine to Machine)의 경우 이머징 디바이스 간 데이터 송·수신을 뜻한다. 전력·가스·수도 사용량 검침이라든지 하천수위, 다리 안전상태 감지 등 원격감지기술 등에 많이 활용되는데, 이 또한 통신업체로서는 이미 깔린 네트워크를 활용해 수익을 창출할 수 있는 신종사업 분야다.
▲ 이머징 디바이스는 3세대 이동통신망, 무선랜(WiFi) 등 무선 네트워크 연결이 가능해 새로운 서비스를 제공할 수 있는 휴대용기기를 뜻하는 것으로  기본 Wi-Fi 지원에 3G 네트워크를 추가 결합한 것으로, 네트워크 결합을 통해 인터넷 기반의 다양한 서비스 이용이 가능한 것이 특징이다. 최근, 한 시장조사 기관이 스마트폰과 넷북의 장점을 혼합한 스마트북이 2012년 넷북의 시장을 능가하며 인텔과 마이크로소프트가 이끌어 온 PC업계의 판도를 바꿀 수도 있다는 예측도 나오고 있다. 이머징 디바이스에 IT업계가 주목하는 이유는 유망 차세대 수익원이기 때문이다.
유·무선 네트워크에 연결해야만 제 기능을 할 수 있어 이용자가 늘어날수록 데이터 송수신을 통한 수익이 커질 수밖에 없다. 삼성전자와 LG전자, 소니 등은 다양한 스마트폰 제품군을 전시했는데, 폴 오텔리니 인텔 사장은 기조연설에서 기존 노트북PC 정도의 성능을 발휘하는 CPU를 탑재한 LG전자 새 스마트폰을 직접 시연해보이기도 했다.



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