ꡒ저는 중학생인데요, 평일에 학교에서 오면 10분도 되지 않아 컴퓨터를 켜서 게임을 하고, 친구들과도 놀지 않고 게임만 합니다. 이제는 컴퓨터를 잊고 공부만 하고 싶은데 뜻대로 되지 않아 고민입니다ꡓ. 한국정보문화진흥원 인터넷중독예방상담센터에 올라온 14세 남학생의 사연이다. 이처럼 인터넷, 특히 온라인게임에 빠져 중독 증세를 호소하는 청소년이 크게 늘면서 청소년의 인터넷 중독이 사회문제로 떠올랐다. 이제까지 인터넷 중독에 대한 경고는 꾸준히 있어왔으나, 별다른 해결점을 찾지 못한 채 갈수록 그 폐해가 깊어지고 있다.
온라인게임에 빠져 중독 증세 호소 청소년 급증
최근 청소년 10명중 2명 이상이 인터넷 중독 현상을 보이거나 중독이 될 우려가 있는 것으로 조사돼 심각한 사회문제로 부상하고 있다. 이 같은 결과는 정보통신부와 한국정보문화진흥원이 최근 만9세에서 39세까지의 전국 남녀 2,000명을 대상으로 실시, 2일 공개한ꡐ2004년 인터넷이용 실태조사ꡑ에서 드러났다. 이 조사에 따르면 전문가의 도움이 필요한 인터넷중독자(고위험사용자)는 인터넷 사용자의 3.3%이며 인터넷중독의 위험이 있는 사용자(잠재적 위험사용자)는 11.4 %에 이르는 것으로 나타났다.
특히 만 9세에서 19세의 청소년들 중 중독으로 분류되는 고위험사용자는 4.3%, 중독의 위험이 높은 위험사용자는 16%에 이르는 것으로 조사됐다. 청소년 중에도 만 16~19세 청소년층의 고위험 사용자는 7.1%로 최고 높은 것으로 조사됐고 13~15세 청소년층은 만20~24세 청년층의 3.1%보다 약간 높은 3.6%로 나타났다. 지역적으로는 고위험사용자군은 광주, 전라 지역이 5.3%로 가장 높게 나타났고 이어 서울 4.1%, 부산, 대구, 울산, 경상지역 3.8%, 강원. 제주 2.7%, 대전, 충청 2.6%로 나타났다.
인터넷을 이용하는 목적에 대해서는 전체적으로는 정보검색(62%), 게임(58%), 메일/카드 보내기(39.6%) 순으로 나타났으나 청소년의 경우는 게임을 위해 인터넷을 사용하는 경우가 73.4%, 정보검색 16.1%, 메신저/채팅 15.6%의 순으로 나타났다. 정통부와 정보문화진흥원은 이에 따라 청소년들의 인터넷 중독이 온라인 게임이 주요 원인이라고 잠정 결론을 내렸다.
◆인터넷중독의 종류
인터넷 중독은 과도한 통신, 인터넷 사용에 의해 현실세계의 사회적, 가정, 일상생활에 실제 어려움이 생겨 자신이나 주변사람들이 문제가 있다고 인식되는 경우에 통상적으로 사용되고 있다. 그리고 이를 게임중독(온라인 게임에 몰두해 학업성적이 떨어진 경우), 채팅중독(채팅을 통해 원조교제를 하거나 불륜에 빠져드는 경우), 음란물 중독(음란물에 몰두하여 음란동영상이나 사진을 상습적으로 보거나 수집하는 경우), 정보검색중독(특별한 이유 없이 여러 사이트를 방문하는 경우) 등으로 세분하기도 한다.
▲게임중독=여학생보다는 남학생에게, 그리고 청소년과 아동에게 많이 나타나며, 인터넷상의 게임에 과도하게 몰두하는 것이다. 인터넷 게임은 무엇보다도 재미있으며, 전략을 세워 레벨을 높이는 과정에서 경쟁적이고, 성취 지향적인 면이 있어서 자신의 능력을 확인하고 자신감을 얻는 경험을 통해 자기를 실현하려는 욕구를 충족시킴과 동시에 성적, 친구관계 등 현실에서 불만스러운 내 모습에 대한 대리만족이 되기도 한다. 그리고 게임이라는 공통의 관심사를 통해 On/Off -Line을 통해 타인과 쉽게 사귀고 친밀한 관계를 유지할 수 있다. 이러한 게임의 오락적 특성은 스트레스를 해소시켜주기도 하지만 게임을 하느라 다른 일을 못할 정도로 과도하게 몰두한다면 인터넷 게임중독이라 볼 수 있다.
▲채팅중독=남학생보다는 여학생에게 많이 일어나며, 인터넷을 통해 타인과 대화를 나눔으로써 친밀감을 나누고 관계 형성의 욕구를 충족시키기 위해 채팅에 몰두하는 것이다. 인터넷에서 대화를 하며 타인에게 보여주는 개인의 행동은 현실의 내가 아니라 현실 속에서 나타내지 못한 내가 원하는 모습을 드러내거나 다양한 나의 모습을 실험해 볼 수 있다. 그리고 이렇게 만난 대상과 실제로(Off-Line 만남, 번개 등) 만나거나 인터넷으로만(On-Line) 만날 수 있다. 그러나 이렇게 인터넷을 통해 만난 인간관계는 다른 친구관계보다도 더 관계가 잘 유지되고 더 친밀해지는 것과 같은 느낌을 갖게 하지만 실제 관계는 그렇지 않다. 이것은 인터넷의 과각성 효과이며 인터넷 중독의 원인이 된다. 인터넷을 통해 나의 다양한 모습을 실험해 보는 것은 인터넷의 장점이기도 하지만 현실과 분리되어 인터넷을 통한 인간관계에만 의존한다면 병적인 몰입으로 나아가게 될 것이다.
▲음란물중독=인터넷을 통해 음란물 사진, 만화, 동영상, 소설을 보거나 음란 채팅이나 자신의 신체를 노출하는 동영상 채팅 등의 형태에 과도하게 몰두하여 성적인 욕구를 충족시키는 성도착적 행동이다. 이와 같은 음란물에 지속적으로 몰두하게 되면 잘못된 성의식과 성가치관을 갖게 하고, 인터넷에서 본 성적인 내용들을 현실 속에서 실현하려고 함으로써 성범죄를 일으키게 된다. 음란물 중독에 대한 치료와 예방은 일반적 중독에 대한 치료와는 달리 성교육 및 성상담의 개입이 함께 이루어져야 한다.
▲정보검색중독=특별한 목적 없이 여러 사이트를 돌아다니며 다양한 내용의 웹서핑을 하거나 또는 한가지 관심사만의 웹서핑을 하는데 몰두하는 행동이다. 서핑중독의 경우 대부분 정보를 모은다는 생각에 인터넷을 건강하게 사용한다고 생각하고 스스로 중독을 인정하지 않는 경우가 많다. 하지만 과제나 업무, 또는 일, 학습과 관련되어 특정한 목적을 가지고 정보검색을 하는 것을 제외하고 단순히 관심 있는 것에 대한 정보수집을 하느라 시간 통제가 안되고 할 일을 미루거나 못할 정도로 과도하게 몰두한다면 서핑중독이라 볼 수 있다.
◆인터넷 중독의 원인
인터넷 중독은 인터넷 자체의 속성, 사회환경적 요인, 개인의 특성 등이 복합적으로 작용해 일어난다고 볼 수 있다. 따라서 이들 요인을 종합적으로 다룰 때 인터넷 중독을 효과적으로 예방하고 치료할 수 있을 것이다.
▶인터넷 자체의 속성=인터넷을 사용해본 사람이면 누구나 불과 몇 분 동안만 온라인에 있었는 줄 알았는데 실제로 많은 시간이 지난 것을 알고 당혹해한 경험이 있을 것이다. 인터넷은 사람들에게 무궁무진한 재미와 자극과 정보를 제공한다. 특히 인터넷 게임에서는 실생활에서 일어나는 것보다 더 흥미진진한 상황 속에 자신이 직접 참여하여 수많은 행동을 취할 수 있으며, 시간과 노력을 투자한 만큼 보상물을 얻을 수 있다. 인터넷 게임에서 단계가 올라갈 때 경험하는 짜릿한 승부감과 성취감은 우리나라와 같이 경쟁이 치열한 나라에서 사는 사람들에게는 떨치기 힘든 유혹이라고 볼 수 있다.
인터넷의 또 다른 매력은 익명성을 제공한다는 점이다. 현실세계와는 달리 사이버 세계는 문자에 기반하고 있기 때문에 사회경제상태나 성, 나이, 그리고 인종 등이 중요하지 않으며 얼마든지 자신을 새로운 사람으로 변형시킬 수 있다. 현실에서는 무기력하고 피곤에 절은 왜소한 모습의 나를 인터넷에서는 혈기왕성하고 유능하고 매력적인 모습의 나로 변신할 수 있다. 현실에서 자신의 분노를 숨기고 살았던 사람은 온라인게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다. 중독자들은 현실에서는 잠재되어 있던 자신의 한 부분이 가상현실에서는 해방되는 것을 느낀다고 보고한다. 따라서 현실의 자기 모습에 불만과 열등감을 느끼는 사람일수록 인터넷에서 빠져 나오기 힘들다. 또한 인터넷의 익명성은 사람들로 하여금 삶의 조건인 구속과 억제와 통제에서 해방될 수 있다고 느끼게 한다. 익명성은 인터넷의 큰 매력이지만 동시에 인터넷상에서 폭력과 음란물이 난무하게 만들고 현실세계의 구속과 통제에 찌든 사람들이 인터넷에 빠지게 만드는 요소이기도 하다.
인터넷상에서는 시간과 공간을 뛰어넘어 사람을 만나고 사귈 수 있다. 채팅룸이나 뉴스 그룹에 정기적으로 참여하게 되면 빠른 시간 내에 다른 구성원들과 유대감과 친밀감을 형성하게 된다. 따라서 현실세계의 어느 집단에도 심리적으로 소속되지 못하여 외로움과 이질감을 느끼던 사람들은 비로소 공동체에 속한 것 같은 느낌을 받게 된다. 이외에도 현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리게 된다. 인터넷상에서의 만남은 현실과는 달리 외모나 학력, 나이의 제한을 덜 받으며, 더 솔직하게 자기를 표현하고 개방할 수 있다는 이점이 있다. 특히 수줍음이 많거나 사회적 불안이 심한 사람들은 직접 대면을 피할 수 있는 온라인 상의 인간관계를 하나의 도피처로 삼기 쉽다. 인터넷의 이러한 많은 매력은 사람들로 하여금 인터넷에 들어가서 빠져나오기가 어렵게 만든다.
▶사회환경적 요인=우리나라에 전국적 규모로 설치된 초고속망과 동네마다 개설된 PC방은 누구든지 인터넷에의 접근을 용이하게 해준다. 이러한 시설의 발달은 우리나라가 정보화사회에서 다른 나라에 앞서게 만드는 중요한 인프라가 되지만 동시에 사회 구성원으로 하여금 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 환경으로 작용하기도 한다. 특히 자기 조절과 통제력이 충분히 발달되지 않은 청소년들에게는 더없이 위험한 환경이라고 볼 수 있다. 또한 우리나라 인터넷은 상업적 사이트가 주종을 이루고 있어 청소년들이 음란한 인터넷 사이트에 접근하는 것을 막을 수 있는 아무런 제재장치가 발달되어 있지 않다. 또한 인터넷 게임에 대한 규제가 형식적으로만 이루어져 미성년자라도 폭력과 성이 난무하는 게임용 CD를 얼마든지 구입할 수 있다. 이와 같이 우리나라의 청소년들은 유해한 인터넷 환경에 무한정 노출되어 있을 뿐 아니라 대학입시 위주의 교육을 받으며, 여가활동이 제한된 여건에서 자라난다는 점을 고려할 때 인터넷 게임에 중독되는 청소년의 수가 많다는 것은 하나도 놀라운 일이 아니다. 앞으로 청소년들의 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 청소년들에게 유해한 인터넷 환경에의 노출을 막는 사회적 장치와 교육환경의 개선이 절실히 필요하다.
▶개인적 특성=인터넷을 자주 사용하는 모든 사람이 인터넷 중독이 되지는 않는다. 인터넷에 빠지는 사람들을 대개 일상생활에 적응하지 못하고 현실에서 이루지 못한 것을 인터넷에서 추구하려는 사람들이라고 볼 수 있다. 외국조사에 의하면 인터넷 중독자들이 인터넷을 하면서 피하고 싶었던 것을 들라고 했을 때 가장 많이 나온 답은 외로움, 결혼생활의 불만, 업무상 스트레스, 따분함, 우울, 경제적 문제, 외모에 대한 불안, 걱정, 제한된 사회생활 등이었다고 한다. 이러한 결과는 인터넷 중독을 치료하거나 예방하는데 개인이 가지고 있는 적응상의 어려움을 반드시 다루어주어야 함을 시사한다. 또한 여러 연구에서 인터넷을 중독적으로 사용하는 사람들이 중등도의 우울을 보이고 있다는 결과를 보고하고 있다. 이외에도 자존감이 낮고 사회적으로 고립되어 있는 사람들이 인터넷 중독에 취약한 것으로 밝혀졌다. 인터넷에 취약한 또 다른 성격적 특성으로 감각추구성향을 들 수 있는 데 감각추구성향이 강한 사람은 충동적이고 스릴과 모험을 추구하고 즐기는 사람들이라고 볼 수 있다. 이들은 색다른 자극과 경험을 선호하기 때문에 인터넷이 제공하는 무한한 재미와 스릴과 새로운 정보에 더 빠지기 쉽다고 볼 수 있다. 앞으로 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 이러한 특성을 가지고 있는 고위험집단을 가려내 우선적으로 개입하는 것이 필요하다.
◆인터넷 중독 예방하려면
▲컴퓨터를 공개장소에 둬라=인터넷중독 관련 일을 하면서 가장 많이 듣게 되는 질문은ꡒ과연 하루에 몇 시간을 해야 중독인가ꡓ라는 것이다. 그 질문에 정답은 없다. 이제 인터넷은 우리 생활의 일부이기 때문이다. 사용 시간 그 자체만으로 중독을 진단하기보다는 인터넷사용(게임사용)으로 인해 발생하는 문제를 종합적으로 고려해 판단해야 한다. 예를 들어 인터넷 문제로 가족 사이에 불화가 생기고, 학교․직장 생활에 문제가 생긴다면 당신은 중독자다.
과도하게 온라인게임에 빠져있는 사람들에게 공통적으로 나타나는 증상은 밤낮이 바뀌어 밤에는 게임을 하고, 낮에는 잠을 자는 것이다. 학교나 직장에서 지각이 잦고, 수업근무시간에 졸거나 잠을 자는 일이 발생한다. 또한 이런 생활 패턴으로 인해 작업능률이 떨어져 불이익을 당하는 경우도 있다. 또한 불규칙적인 생활패턴으로 인해 살이 찌거나 빠지는 등 건강을 해치는 경우가 많다.
과도한 온라인게임에 빠져드는 청소년들을 살펴보면, 맞벌이 부모에 외동아이인 경우가 많다. 혼자 보내는 시간이 많기 때문에 외로움을 느끼게 되고 이런 경우 컴퓨터가 그들의 유일한 친구다. 성격적으로는 내성적이고 마음이 약하여, 주위 동료들로부터 괴롭힘을 당하거나 왕따를 경험하는 경우도 과도한 게임 사용에 영향을 미친다. 현실에서 왕따나 다른 사람으로부터 괴롭힘을 당한 경험이 많은 청소년의 경우, 게임 내에서 폭력적으로 변해 다른 게이머를 괴롭히는 등 불법적인 행동을 더 많이 범하는 경향이 있다. 현실에서 무시당하거나 불이익을 당했던 경험들을 게임을 통해 대리 해소하려는 욕구가 강하다고 할 수 있다.
게임에 지나치게 매달리는 아이들 문제를 풀 때는 치료보다는 예방이 중요하다. 예방의 시작은 생활패턴이나 환경을 바꾸는 것이다. 일단 컴퓨터 사용 환경을 바꿀 필요가 있다. 컴퓨터를 혼자만의 공간에서 들고 나오는 것이 좋다. 중독이라는 의심을 하기 시작하면 내 방 컴퓨터를 거실이나 마루로 옮긴다. 또 컴퓨터 앞에 알람(alarm) 시계를 맞추어 두고 게임을 시작할 것을 권고한다.
▲컴퓨터 책상을 밥상과 혼동하면ꡐ위험ꡑ
청소년들은 생활 계획표를 짜서 그대로 실천하기 위해 노력하는 경우가 많다. 교사나 학부모가 생활 계획표 한편에 컴퓨터 사용 시간 일지를 만들도록 지도하는 것도 좋다. 컴퓨터 일지를 쓰면서 사용 시간을 기록하도록 한다. 객관적으로 자신의 행동을 관찰할 기회를 주는 것이다.
컴퓨터 사용 때문에 취침시간이 늦어지지 않도록 해야 한다. 특히 컴퓨터를 하면서 식사나 군것질을 하지 않도록 한다. 컴퓨터 앞에 앉아 밥을 먹기 시작하면 컴퓨터를 떠나는 것이 불가능해진다. 이른바ꡐ온라인 게임 폐인(嬖人)ꡑ을 상징하는 행동이 바로 컴퓨터 책상을 밥상과 혼동하기 시작하는 것이다. 또 아이들이 목적 없이 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않도록 지도하는 것이 좋다. 컴퓨터의 사용 시간과 심리적인 의존성을 줄이기 위한 오프라인의 대안활동을 늘리는 것도 요령이다.
중독이 심한 경우 치료는 생각보다 더 힘이 든다. 심한 중독자는 우선 컴퓨터에 접근하는 것 자체를 일부 통제 조절해야 한다. 이때 당사자가ꡐ나는 왜 자꾸 컴퓨터에 빠져드는가ꡑ라는 문제 의식을 가지고 있어야 한다. 이를 위해 자신의 생활에서 스트레스 받는 일과 스트레스 받았을 때 해소할 수 있는 방안들을 모색해야 한다.
또 게임 사용시간을 조절할 수 있도록 실현가능한 계획(1일 15분 줄이기)을 세워 서서히 게임에 빠져 있는 시간을 줄여나간다. 그 가운데 사용자가 게임을 떠나서도 살아갈 수 있다는 자신감을 키워주어야 한다.
게임중독 사례
#사례1.ꡐ저희 남편은 31살이고 11개월 된 아기가 있습니다. 남편은 97년도부터 경마에 빠져 잦은 가출과 붙잡혀 들어오기를 반복했습니다. 결국 별거에 들어갔습니다. 별거 1년6개월이 지난 후 ꡐ앞으로 잘 할테니 한번 만 기회를 달라ꡑ고 해 다시 합쳤습니다. 그러나 얼마가지 않아 이번에는 컴퓨터게임에 빠져들기 시작하더니 사회생활에 적응도 못하고 성격도 난폭해졌습니다. 지난해 8월에는 돈을 들고 집을 나가 고시원에 방을 잡고 컴퓨터게임만 했습니다. 이어 12월 초 또 돈을 들고 나가 PC방과 사우나를 전전하며 잠깐씩 집에 들렀다가 사라집니다. 저희 남편을 어떻게 해야 할까요. 아이만 보면 눈물부터 나옵니다. 저희 남편 좀 도와주세요.
#사례2. 1년 전 고등학교를 자퇴했습니다. 1년간 바깥출입은 한 달에 한 번도 제대로 안 했습니다. 집에서 N이라는 게임만 했습니다. 세상일에 점점 더 관심이 멀어지고 밖에 나가는 것도 재미가 없었습니다. 지금은 뚱뚱해져서 걸어다니는 것조차 싫어합니다. 오래 걸으면 허리가 아프고 짜증나고 힘듭니다. 이렇게 살면 안되겠다 싶지만 게임 밖으로 나오면 불안하고, 초조하고, 변덕이 심해집니다. 이젠 친구들과도 멀어졌습니다. 중학교 졸업 이후 새로 사귄 친구가 거의 없습니다. 컴퓨터를 켜지 않고 밖에 나가려고 했지만 이내 마음이 바뀌면서 ꡐ나가봤자 뭘 해ꡑꡐ친구들은 다 학교에 있고… 나가서 할 일도 없고…ꡑꡐ나가면 살 엄청 쪘다는 얘기 듣겠지?ꡑ 이런 생각들이 먼저 들고 합니다. 정말 제 의지론 게임중독을 극복하기 어려울 것 같습니다. 희망을 가지고 살아가던 중학교 시절의 제모습으로 돌아가고 싶습니다. 제발 도와주세요.
#사례3. 저는 초2, 초4, 중1의 세 자녀를 둔 엄마입니다. 아이들이 컴퓨터 게임에 너무 치중하고 있습니다. 요즘 아이들의 대화가 컴퓨터 게임 외엔 거의 없고 다른 아이들이 다 하니 강하게 자제시키는 것도 안되고… 어떻게 해야할지 고민입니다. 제가 볼 때 아이들이 게임을 안 할 때도 머리속엔 게임밖에 없는지 집중을 못하고 산만합니다. 어떻게 하는 것이 슬기롭게 대처하는 것인지 알려주세요. (위의 세 가지 사례는 정보문화진흥원 인터넷중독예방상담센터에 상담을 의뢰해 온 사례이다.)
나도 혹시 인터넷 중독이 아닐까
한국형 게임중독 자가진단 검사(K-척도)
▲일상생활장애
1. 게임사용으로 인해 생활이 불규칙해졌다.
2. 게임사용으로 건강이 이전보다 나빠졌다.
3. 게임사용으로 학교성적이 떨어졌다.
4. 게임을 너무 사용해서 머리가 아프다.
5. 게임을 하다가 계획한 일들을 제대로 못한 적이 있다.
6. 게임을 하느라고 피곤해서 수업시간에 잠을 자기도 한다.
7. 게임을 너무해서 시력 등에 문제가 있다.
8. 다른 일이 많을 때에도 게임을 사용하게 된다.
9. 게임으로 인해 가족과 마찰이 있다.
▲현실구분장애
10. 게임을 하지 않을 때에도 하고 있는 듯한 환상을 느낀 적이 있다.
11. 게임을 하고 있지 않을 때에도 인터넷에서 나오는 소리가 들리고 인터넷을 하는 꿈을 꾼다.
12. 게임 때문에 비 도덕적 행위를 저지르게 된다.
▲긍정적 기대
13. 게임을 하는 동안 나는 가장 자유롭다.
14. 게임을 하고 있으면 기분이 좋아지고 흥미진진해진다.
15. 게임을 하는 동안 더욱 자신감이 생긴다.
16. 게임을 하고 있을 때 마음이 제일 편하다.
17. 게임을 하면 스트레스가 모두 해소되는 것 같다.
18. 게임이 없다면 내 인생에 재미있는 일이란 없다.
▲금단
19. 게임을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다.
20. 만약 게임을 다시 할 수 없게 된다면 견디기 힘들 것이다.
21. 게임을 하지 못하면 안절부절 못하고 초조해진다.
22. 게임을 하지 않을 때도 게임에 대한 생각이 자꾸 떠오른다.
23. 게임 때문에 실생활에 문제가 생겨도 게임을 그만두지 못한다.
24. 게임을 할 때 누군가 방해하면 짜증스럽고 화난다.
▲가상적 대인관계 지향성
25. 게임에서 알게 된 사람들이 현실의 사람보다 나에게 더 잘해준다.
26. 온라인에서 친구를 만들어 본 적이 있다.
27. 오프라인보다 온라인에서 나를 인정해주는 사람이 많다.
28. 실제에서보다 게임에서 만난 사람들을 더 잘 이해하게 된다.
29. 실제 생활에서도 게임에서 하는 것처럼 해보고 싶다.
▲일탈행동
30. 게임 이용시간을 속이려고 한 적이 있다.
31. 게임을 하느라고 수업에 빠진 적이 있다.
32. 부모님 몰래 게임을 한다.
33. 게임 때문에 돈을 더 많이 쓴다.
34. 게임에서 무엇을 했는지 숨기려고 한 적이 있다.
35. 게임에 빠져 있다가 다른 사람과의 약속을 어긴 적이 있다.
▲내성
36. 게임을 한번 시작하면 생각보다 오랜 시간을 보낸다.
37. 게임을 하다가 그만두면 또 하고 싶다.
38. 게임 이용시간을 줄이려고 해보았지만 실패한다.
39. 게임을 줄여야한다는 생각이 끊임없이 들곤 한다.
40. 주위 사람들이 내가 게임을 너무 많이 한다고 지적한다.
※위 검사는 원래ꡐ한국형 인터넷중독 자가진단 검사ꡑ프로그램으로 게임에도 해당된다. 따라서 문항 중ꡐ인터넷ꡑ을ꡐ게임ꡑ으로 바꿨다.
※위 진단 검사는 전혀 그렇지 않다 : 1점, 때때로 그렇다 : 2점, 자주 그렇다 : 3점, 항상 그렇다 : 4점으로 배점.
※고위험 사용자군 :초등학생 94점 이상, 중고생 108점 이상 - 게임중독 성향이 매우 높으므로 전문적 지원과 도움이 요청된다. 잠재적 위험 사용군 : 초등학생 82~93점, 중고생 95~107점 - 게임중독에 대한 주의가 요망되면 관련기관이 제공하는 건전한 게임활용 지침에 따른다. 일반사용자군 : 초등학생 81점 이하, 중고생 94점 이하 - 때때로 게임의 건전한 활용에 대해 자기점검을 지속적으로 수행한다.