문체부, 7월 18일 ‘소통과 공감의 게임문화진흥계획’ 발표

이번 계획은 디지털시대의 보편적 여가로 자리 잡은 게임문화에 대한 이해와 공감을 통해 게임 이용을 둘러싼 인식의 격차를 극복하고, 게임생태계에 참여하는 다양한 이해당사자와 ‘함께하는 게임문화’를 만들어가기 위한 것이다. 이를 위해, 지난 3월부터 게임업계와 학계, 청소년계, 학부모 단체, 관련 기관 등 분야별 전문가들이 참여해 계획을 수립해왔으며, 관련 부처와의 협의와 조정을 통해 민관 및 부처 합동 계획으로 추진하게 됐다. 특히, 게임업계는 향후 5년(2016년~2020년)간 458억 원의 재원을 투입해, 정부와 함께 지속 가능한 게임문화 생태계 조성을 위해 노력할 계획이다.
이번 계획은 ▲‘모두의 게임문화’ 공감대 형성, ▲게임의 활용 가치 발굴 및 확장, ▲게임문화 제도·지식·생태계 기반 확충, ▲협력형 과몰입 대응 체계 구축의 4대 분야로 구성된다. 이는 게임 이용의 현상뿐 아니라 게임이용의 원인과, 사회문화적 맥락을 고려하는 통합적 관점을 지향하며, 게임이용의 회피보다는 적극적 활용 가치 발굴을 통해 청소년의 창의성 개발과 진로 탐색을 지원한다. 또한, 과몰입 등 부작용 쟁점(이슈)에 대해서는 적극적 관리와 문제 해결을 추진한다.
우선, 이번 계획은 게임 이용자, 학부모·교사, 게임 개발자 등 대상별 게임리터러시 교육 확대로 ‘균형 잡힌 게임 이용 문화’에 대한 인식 공유를 추진한다. 게임 이용자에게는 게임에 대한 올바른 이해와 자기 조절적 게임 이용, 게임 이용 에티켓, 융합 게임 이용(VR, AR 등) 지침(가이드) 등을 포함한 ‘균형 잡힌 게임 이용법’에 대한 교육을 강화한다. 보호자와 지도자(학부모, 교사, 상담사, 조부모·어르신 등)를 대상으로는 청소년들이 주로 향유하는 게임문화에 대한 이해를 기반으로 자녀·학생 대상 게임 이용 지도법에 대한 지식의 공유를 강화할 계획이다. 아울러, 교육 대상의 성격과 연령, 수준 등을 고려해 교재를 개발하고, 교재가 유튜브·오픈마켓 등을 통해서도 활용될 수 있도록 보급할 예정이다.
또한, 올 하반기에는 게임업계와 학계, 게임플랫폼 사업자, 통신사, 의학계, 게임문화재단 및 게임물관리위원회가 함께 참여하는 민관 합동 게임문화 캠페인을 통해 ‘함께 만드는 게임문화’에 대한 인식을 확산해 나갈 계획이다.
이번 계획은 청소년들이 즐기는 여가문화이자, 미래 세대가 선호하는 신성장 청년일자리 산업인 게임의 특성을 살려 교육과정과 연계한 미래 세대의 진로 탐색 및 일자리 창출 강화를 지원한다. 방과 후 학교와 창의적 체험활동(초등학생), 자유학기제, 학생자율동아리 활동(중학생) 등과 연계해 게임을 활용한 창의성 제고 및 진로 개발 프로그램을 제공하며, 게임 기업과 연계해 게임 개발자 교육과 현장 방문 교육을 실시한다. 나아가, 게임 마이스터고 설립·운영을 통해 더욱 전문적인 게임 진로 교육을 실시하는 한편, 게임 산업 수요에 부응하는 인력 양성 체계를 갖추어 나갈 계획이다.
한편, 게임에 대한 관심을 디지털 기술 분야의 진로 탐색으로 확장하기 위해, 게임의 요소를 적용해 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 초·중등 소프트웨어·코딩 교육 교재를 개발·보급하고, 창의성과 문제해결능력을 강화하는 교육 프로그램을 제공한다.
수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성게임을 개발해, 연구학교를 운영하는 등 교육 현장에서의 게임 활용도 강화된다. 소외계층, 고령화 등 사회 문제 해결형 게임(예시: 발달·학습 장애학생 대상 언어능력 향상 게임, 치매 예방 지원 게임 등)을 개발해 병원·특수학교·복지관 등 관련 기관에 보급하는 등, 그 활용을 강화할 예정이다.
게임문화에 대한 지식 기반을 강화하고, 이를 정책 공동체로 확장해가기 위해, 학계, 산업계, 공공기관, 시민단체 등 각 분야 전문가들이 참여하는 ‘게임문화 포럼’을 2016년 하반기에 구성·운영한다. 지속 가능한 게임문화와 게임문화 생태계와 관련한 연구 활성화 및 전문인력 발굴·양성을 위해 ‘주제연구 → 심화연구 → 활용·보급’으로 이어지는 단계별 연구 지원 체계를 마련한다.
게임문화 진흥을 위한 제도 기반도 체계화한다. 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야시간 게임 이용이 가능하도록 강제적 셧다운제를 부모선택제로 개선하고(여가부 협조), 민간 주도의 자율적 게임등급분류를 확대(’16년 5월, 게임법 개정/’17년 1월 시행)하는 등 창의적 콘텐츠 제작 환경을 지원하는 한편, 이용자 보호를 위한 사후 관리 시스템을 체계화할 계획이다. 합리적 게임 이용 유도를 위해 업계 자율로 게임 이용자 보호 센터와 원스톱 자율 민원센터도 설립·운영할 계획이다.
또한, 인디게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 창의적이고 새로운 게임 경험을 제공하는 게임콘텐츠 개발과 유통을 활성화하고, 시장주도적 게임기업과 중소 게임기업, 인디게임 개발자가 상생하는 생태계 지원 프로그램을 강화할 계획이다.
이번 계획은 게임 과몰입 힐링센터를 확대(2016년 4개 → 2017년 8개로 확대, 광역권별 1개소)하고, 지금까지 축적된 전문적인 임상 사례를 기반으로 과몰입 예방과 진단, 상담, 치유 안내서(매뉴얼) 개발 및 보급 등 관련 기관을 총괄적으로 지원하는 거점 기능을 강화한다. 또한, 학교, 도서관 등 지역 기반 시설과 연계해 게임문화상담센터를 시범적으로 설치하고, 놀이 체험의 공유와 자발적 이용문화 성찰 관점의 체험형 과몰입 예방·상담 프로그램을 운영할 예정이다.
아울러, 게임 이용으로 인한 문제적 현상뿐 아니라 과몰입의 원인이 되는 심리적·사회문화적 환경과 맥락에 대해 인지과학, 의학, 사회과학, 인문학 등 다양한 학제 간 협업 연구를 강화해 통합적이고 근본적인 현상 인식과 문제 해결의 기반을 축적하고, 공유해 나갈 계획이다.
문체부 정책 담당자는 “게임문화 진흥계획 수립을 계기로, 게임 이용을 둘러싼 다양한 참여자들이 소통과 공감을 통해 게임문화를 이해하고 공유하며, 게임의 사회문화적 가치를 발굴하고 활용하면서 선순환의 게임문화생태계를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 노력해 갈 것”이라고 밝혔다.
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