
[시사매거진] 한국콘텐츠진흥원이 주관하고 다래전략사업화센터가 운영하는 ‘2020 콘텐츠 재도전 스타트업 세컨찬스 프로그램’이 지난 12월 21일 성공적으로 종료됐다.
해당 행사의 IR 데모데이에서는 9개의 게임 제작 및 관련 기술 분야 업체가 참여했고 여기서 투파이브듀는 장려상을 받았다.
이울러 최근에는 게임과 외국어 학습을 접목한 모바일 앱 ‘SPELL 스펠: 낯선 세계로의 여정’과 ‘Save Us 세이브 어스: 바다를 구해줘!’ 론칭으로 바쁜 시간을 보내고 있는 투파이브듀의 이정제 대표를 만나보았다.
Q. 회사에 대해 소개
‘투파이브듀’는 게임 기반 개인 맞춤형 학습 플랫폼 ‘플레이 앤드류’를 준비하고 있는 에듀-테크기업으로 ‘지루한 반복 학습을 게임을 통해 재미있게 반복하며 학습하자’라는 가치실현을 위해 작년에 창업했다. 현재는 외국어 학습 게임 ‘SPELL 스펠: 낯선 세계로의 여정’과 ‘Save Us 세이브 어스: 바다를 구해줘!’ 2종의 게임을 구글과 애플에서 서비스 중이다.
Q. 이전 창업의 실패(혹은 퇴사) 원인은
20여 년 동안 게임을 개발하면서 ‘게임’의 긍정적인 면보다 부정적인 면이 크게 언급되는 것이 게임 유저이자 개발자로서 안타까웠다. 하지만 게임과 교육은 많이 닮아 있어 둘의 융합이 필요하다고 생각했고 ‘게임처럼’이 아닌 ‘게임으로’ 즐겁게 하는 학습을 꿈꾸며 퇴사를 결심하게 됐다.
Q. 퇴사 후 창업(폐업 후 재창업)하게 된 계기는
많은 사람은 이미 ‘스타벅스의 프리퀀시’와 같은 게이미피케이션(Gamification: 게임화)에 친숙하다. 교육에서도 게임의 요소를 이미 많이 도입했지만 아직은 교육이라는 틀을 벗어나지 못해 사용자(학습자)는 게임과 같은 재미보다 학습에 스트레스를 받고 있다. 학습자뿐만 아니라 게임 유저들이 ‘재미있게 게임 즐기다 보니 나도 모르게 학습이 됐네’라는 가치를 만들기 위해 창업했다.
Q. 지금 사업에 있어 가장 큰 위험 요소는 무엇이며 그것을 해결하는 방안은
아직 시장에 게임을 도입한 교육 제품이 큰 성공을 거두지 못했다는 것이다. 물론 이것은 좋은 기회이기도 하지만 시장 내에 성공법칙이 없는 상황에서 모든 것을 스스로 검증해야 하는 것과 이로써 파생되는 것들이 위험요소라 생각한다.
이를 위해 린(Lean) 방식으로 빠른 개발과 결과 도출을 하려 하고 있고 이를 위한 개발 프레임워크를 구축했다. 또한 초기 스타트업으로서 부족한 자원 배분을 위해 게임 개발의 전문역량에 집중하고 있고 교육 부분은 전문기관과의 협업으로 진행하고 있다.
Q. 당사가 스타트업이기에 가지는 장점은
빠른 결정과 실행이다. 수많은 절차와 행정처리 없이 효율적이고 빠르게 고객의 반응과 시장의 흐름에 따라 움직일 수 있었다. 올해 초 비대면 상황에서도 빠르게 재택 중심의 업무 전환이 가능했던 것도 스타트업이 가지는 장점이라 생각한다.
Q. 올해 당사의 목표에서 달성한 것과 달성하지 못해 아쉬운 점이 있다면
여러 차례 고객 테스트를 통해 결정된 학습 개선 작업으로 올해 계획한 서비스 시점이 늦어지면서 관련 성과를 달성하지 못한 점이 아쉽지만, 더 나은 방향으로 가고 있기에 후회는 하지 않는다.
올해 목표에서 달성한 것은 ‘SPELL 스펠; 낯선 세계로의 여정’과 ‘Save Us 세이브어스 : 바다를 구해줘!’의 서비스 시작과 개인맞춤형 학습과 게임에 대한 2건의 특허출원으로 게임 기반 개인맞춤형 학습 플랫폼 ‘PLAYANDREW 플레이앤드류’의 내년 서비스 준비를 마친 것을 꼽을 수 있다.
Q. 해당 사업에 대해 추가로 전하고 싶은 의견이 있다면
경력이 쌓이다 보면 개인적인 환경과 상황으로 인해 자신의 꿈을 실천하기 어려워진다고 생각한다. 이에 본 사업은 새로운 도전을 할 수 있는 기회와 경험을 주었다. 그동안 이번 행사를 운영에 힘쓴 한국콘텐츠진흥원과 다래 전략사업화센터의 관계자들에게 감사 인사를 전하고 싶다.
임지훈 기자 cjs1210@hanmail.net
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