세계 속 우리나라 온라인 게임 산업 분야 선두 우리가 지킨다
세계적인 게임회사 닌텐도社가 설립한 디지펜 공대와 복수학위제 추진
바야흐로 온라인 게임 산업의 춘추전국시대가 왔다. 그동안 우리나라가 온라인게임 산업의 단연 선두를 달려 왔다면 최근 일본, 중국 등 온라인 게임 시장의 급속한 성장은 우리나라를 긴장케 했다. 그러나 위기는 곧 기회라고 했다. 이런 상황에서 세계 속 우리나라만의 경쟁력을 지키고자 분주하게 노력하는 이들이 있다. 이들은 우리나라가 온라인게임이 활성화되어 있는 반면 미국이나 일본에서 발달되어 있는 콘솔게임 부분은 아직 취약한 부분에 있다는 것에 착안하였다. 이런 취약점을 해결하고 경쟁력을 확보하기 위해 온라인게임과 콘솔게임 기술들의 통합에 앞장서며 한국 온라인게임 산업에 한 획을 긋고자 새로운 도약을 준비하고 있는 사업단이 있어 주목을 받고 있다.
2007년 아쉬운 한 해가 가고 2008년이 시작되었다. 모든 이에게 시작이란 새로운 출발이라는 점에서 설레고 기대가 되는 때이겠지만 그 누구보다도 2008년을 기다려 온 이들이 있다. 그들은 바로 계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단(임충재 단장)이다. 오랫동안 준비해온 디지펜공대-계명대학교 복수학위과정(DigiPen-Keimyung Special Program)이 드디어 출발선 상에 섰기 때문이다.
국제화 시대 선진기술 확보로 경쟁력 제고
디지펜 공대-계명대학교 복수학위제는 계명대학교가 미국 디지펜 공대와 만든 특별 과정이다. 디지펜 공대는 게임분야의 하버드대학이라 불리어지는 세계 최고 게임대학으로 세계적인 게임 개발사인 닌텐도사의 지원으로 설립된 세계 최초의 게임분야 4년제 대학이다. 최근 몇 년 동안 50:1 이상의 입시경쟁률을 기록하고 있으며, 세계적인 게임개발 콘테스트에서 MIT, Georgia Tech 등 일류 대학을 제치고 가장 우수한 성과를 얻고 있는 게임 분야 최고 대학으로 알려져 있다. 또한 실제로 산학협력을 활발히 하고 있는 곳으로 이 분야에서는 전 세계에서 1등으로 평가 받고 있다.
복수학위 과정은 계명대학교 게임모바일콘텐츠학과에서 2.5년, 디제펜 공대에서 2년을 수학하면 계명대학교와 디지펜 공대에서 각각 학사 학위를 받게 되는 프로그램이다. 한국에서 첫 학기는 계명대학교 교수가 강의를 하고 2학기부터는 디지펜 공대 교수가 한국에 와서 수업을 하며 실제 유학을 간 것과 동일한 환경에서 교육이 이루어진다. 첫 학기는 우리나라 학생이 영어와 전공에 익숙하지 않기 때문에 한국어로 오리엔테이션을 하는 기간으로 등록금은 한국에 있을 땐 한국 등록금을 내고 미국에 있을 때는 미국 등록금을 내어 학생들의 입장에선 유학비를 절감할 수 있는 긍정적인 효과가 있다.
임충재 단장은 “이 과정의 1차적 목표는 한국 사람들로 하여금 닌텐도, 마이크로소프트, 블리자드, EA 등 미국에서 선도적인 게임 개발사에 들어갈 수 있는 인력을 만드는 것입니다”라고 말하며 미국에서 교육을 받고 미국에서 취업을 하는 것을 목적으로 하는 것을 강조했다. 또한 계명대학교 내에 디지펜 공대와 연구소를 설립하고 나아가서 기업체를 설립할 계획을 갖고 있으며 현재 그것을 위해 활발히 협의 중에 있다. 이것들을 통해 닌텐도에서 개발한 게임들의 일부를 가져와 개발할 수 있는 환경을 구축하고 산학협력을 활발히 함으로 우리나라가 가진 온라인게임 기술의 장점과 미국이 가진 콘솔게임 기술의 장점을 통합해 경쟁력을 갖춘 인력들을 양성할 것이란 포부를 안고 있다.
“우리나라 게임은 온라인 특성이 강한데 이것은 네트워크를 통해 커뮤니티를 구성하는 기술이 강하고, 미국을 중심으로 한 콘솔게임은 세밀한 실시간 처리를 강조합니다. 이런 것들이 통합되는 추세에 있습니다. 실시간 처리가 되면서 네트워크로 많은 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 궁극적인 게임의 방향성입니다”라고 거듭 강조하며 임 단장은 눈을 반짝 거렸다. 열정적인 모습으로 말을 하는 임 단장의 모습에서 학교에 대한 자부심을 느낄 수 있었고, 그의 그런 열정과 확고한 의지는 머지않아 계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단이 그런 날을 실현할 것이란 신뢰를 갖게 했다.
동아시아 교육의 기지로서의 역할 감당할 것
그러나 이런 획기적인 과정이 있음에도 불구하고 이것들을 소화해 낼 수 있는 학생을 확보하는 어려움이 과제로 남았다. 이 과정을 수행하기 위해서 학생들에게 영어, 프로그램 작성 능력, 수학·물리 능력이 필요하기 때문이다. 우선 학교 측은 기본적인 영어 교육을 향상을 위해 보조수단으로 조교가 수업에 함께 참여해 학생들의 부족한 이해 부분을 돕고, 영어 교사가 기숙사에서 함께 사는 등 기숙사 관리도 할 것이다. 디지펜 공대에 30명 이상을 유학하기로 협약이 되어 있어 한국 학생 20명으로 고정하고 일본, 중국, 대만, 러시아 등 아시아 쪽에서 우리나라 선진 게임을 배우려는 학생들을 참여시켜 매년 외국인의 수를 늘려갈 예정이며 차츰 외국인 학생의 비율을 5:5까지 늘려나가 향후 디지펜 공대 동아시아 교육기지로서의 역할을 담당한다는 계획도 세워놓고 있다.
우리 속담에 ‘첫술에 배부르랴’라는 말이 있다. 그러나 ‘시작이 반이다’라는 말도 있다. 임 단장의 “아직은 시작하는 단계에 있어 여러 시행착오를 겪겠지만 향후 2~3년 후에는 안정을 찾고 학생과 우리나라 게임 산업 발전을 위한 과정으로 정착할 것으로 기대합니다”라는 말처럼 일단 새로운 과정을 시작하는 그들에게 박수를 보내고 싶고 과연 이 과정들이 학교에 나아가 우리나라에 어떤 새바람을 일으키게 될 지 기대해 본다.
계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단 임충재 단장 인터뷰
과거 산업사회에서 지식기반사회로 변하였고 앞으로는 콘텐츠기반사회가 사회를 이끌어 가는 중요한 역할을 할 것이다. 한국인에게는 콘텐츠의 감이 있다고 생각한다. 영화, 애니메이션, 콘텐츠의 중요성이 높아지고 있는 가운데 이것들은 비교우위와 고부가 가치를 살 수 있는 선진국형 산업이다. 고부가 가치로 갈 수 있는 문화콘텐츠 사업의 흐름에 따라 이 분야는 젊은 사람들이 도전해 볼 만한 분야라고 생각한다. 문화콘텐트 분야는 창의력, 영상을 바라보는 안목, 스토리를 바라보고 해석하는 시각, 소재를 이끌어내는 시각, 표현하는 능력 등이 전반적으로 필요하다. 예전에는 특정 분야의 전문적 능력이 중요했다면 지금은 통합적이고 복합적인 능력이 필요한 것이다. 기술과 예술, 인문지식이 뭉쳐야 하나의 콘텐츠를 완성할 수 있다. 자신이 가지고 있는 전공 안에서 다른 역할들을 수용할 수 있는 적극적인 자세를 갖고 이곳에 오기를 바란다.
우리 사업단은 ‘어떻게 하면 남이 내 콘텐츠를 살 것인가’를 고민하며 자체적·기업과 연합하여 사업을 추진하고 있다. 크기와 규모는 다르지만 상업적·실험적 마인드를 갖고 창작적이고 상업적인 콘텐츠를 만드는데 힘쓸 것이며 졸업을 할 때는 궁극적으로 학생들 스스로 그 안에서 유통이 가능한 콘텐츠를 만들게 될 것이다.
세계적인 게임회사 닌텐도社가 설립한 디지펜 공대와 복수학위제 추진
바야흐로 온라인 게임 산업의 춘추전국시대가 왔다. 그동안 우리나라가 온라인게임 산업의 단연 선두를 달려 왔다면 최근 일본, 중국 등 온라인 게임 시장의 급속한 성장은 우리나라를 긴장케 했다. 그러나 위기는 곧 기회라고 했다. 이런 상황에서 세계 속 우리나라만의 경쟁력을 지키고자 분주하게 노력하는 이들이 있다. 이들은 우리나라가 온라인게임이 활성화되어 있는 반면 미국이나 일본에서 발달되어 있는 콘솔게임 부분은 아직 취약한 부분에 있다는 것에 착안하였다. 이런 취약점을 해결하고 경쟁력을 확보하기 위해 온라인게임과 콘솔게임 기술들의 통합에 앞장서며 한국 온라인게임 산업에 한 획을 긋고자 새로운 도약을 준비하고 있는 사업단이 있어 주목을 받고 있다.
2007년 아쉬운 한 해가 가고 2008년이 시작되었다. 모든 이에게 시작이란 새로운 출발이라는 점에서 설레고 기대가 되는 때이겠지만 그 누구보다도 2008년을 기다려 온 이들이 있다. 그들은 바로 계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단(임충재 단장)이다. 오랫동안 준비해온 디지펜공대-계명대학교 복수학위과정(DigiPen-Keimyung Special Program)이 드디어 출발선 상에 섰기 때문이다.
국제화 시대 선진기술 확보로 경쟁력 제고
디지펜 공대-계명대학교 복수학위제는 계명대학교가 미국 디지펜 공대와 만든 특별 과정이다. 디지펜 공대는 게임분야의 하버드대학이라 불리어지는 세계 최고 게임대학으로 세계적인 게임 개발사인 닌텐도사의 지원으로 설립된 세계 최초의 게임분야 4년제 대학이다. 최근 몇 년 동안 50:1 이상의 입시경쟁률을 기록하고 있으며, 세계적인 게임개발 콘테스트에서 MIT, Georgia Tech 등 일류 대학을 제치고 가장 우수한 성과를 얻고 있는 게임 분야 최고 대학으로 알려져 있다. 또한 실제로 산학협력을 활발히 하고 있는 곳으로 이 분야에서는 전 세계에서 1등으로 평가 받고 있다.
복수학위 과정은 계명대학교 게임모바일콘텐츠학과에서 2.5년, 디제펜 공대에서 2년을 수학하면 계명대학교와 디지펜 공대에서 각각 학사 학위를 받게 되는 프로그램이다. 한국에서 첫 학기는 계명대학교 교수가 강의를 하고 2학기부터는 디지펜 공대 교수가 한국에 와서 수업을 하며 실제 유학을 간 것과 동일한 환경에서 교육이 이루어진다. 첫 학기는 우리나라 학생이 영어와 전공에 익숙하지 않기 때문에 한국어로 오리엔테이션을 하는 기간으로 등록금은 한국에 있을 땐 한국 등록금을 내고 미국에 있을 때는 미국 등록금을 내어 학생들의 입장에선 유학비를 절감할 수 있는 긍정적인 효과가 있다.
임충재 단장은 “이 과정의 1차적 목표는 한국 사람들로 하여금 닌텐도, 마이크로소프트, 블리자드, EA 등 미국에서 선도적인 게임 개발사에 들어갈 수 있는 인력을 만드는 것입니다”라고 말하며 미국에서 교육을 받고 미국에서 취업을 하는 것을 목적으로 하는 것을 강조했다. 또한 계명대학교 내에 디지펜 공대와 연구소를 설립하고 나아가서 기업체를 설립할 계획을 갖고 있으며 현재 그것을 위해 활발히 협의 중에 있다. 이것들을 통해 닌텐도에서 개발한 게임들의 일부를 가져와 개발할 수 있는 환경을 구축하고 산학협력을 활발히 함으로 우리나라가 가진 온라인게임 기술의 장점과 미국이 가진 콘솔게임 기술의 장점을 통합해 경쟁력을 갖춘 인력들을 양성할 것이란 포부를 안고 있다.
“우리나라 게임은 온라인 특성이 강한데 이것은 네트워크를 통해 커뮤니티를 구성하는 기술이 강하고, 미국을 중심으로 한 콘솔게임은 세밀한 실시간 처리를 강조합니다. 이런 것들이 통합되는 추세에 있습니다. 실시간 처리가 되면서 네트워크로 많은 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 궁극적인 게임의 방향성입니다”라고 거듭 강조하며 임 단장은 눈을 반짝 거렸다. 열정적인 모습으로 말을 하는 임 단장의 모습에서 학교에 대한 자부심을 느낄 수 있었고, 그의 그런 열정과 확고한 의지는 머지않아 계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단이 그런 날을 실현할 것이란 신뢰를 갖게 했다.
동아시아 교육의 기지로서의 역할 감당할 것
그러나 이런 획기적인 과정이 있음에도 불구하고 이것들을 소화해 낼 수 있는 학생을 확보하는 어려움이 과제로 남았다. 이 과정을 수행하기 위해서 학생들에게 영어, 프로그램 작성 능력, 수학·물리 능력이 필요하기 때문이다. 우선 학교 측은 기본적인 영어 교육을 향상을 위해 보조수단으로 조교가 수업에 함께 참여해 학생들의 부족한 이해 부분을 돕고, 영어 교사가 기숙사에서 함께 사는 등 기숙사 관리도 할 것이다. 디지펜 공대에 30명 이상을 유학하기로 협약이 되어 있어 한국 학생 20명으로 고정하고 일본, 중국, 대만, 러시아 등 아시아 쪽에서 우리나라 선진 게임을 배우려는 학생들을 참여시켜 매년 외국인의 수를 늘려갈 예정이며 차츰 외국인 학생의 비율을 5:5까지 늘려나가 향후 디지펜 공대 동아시아 교육기지로서의 역할을 담당한다는 계획도 세워놓고 있다.
우리 속담에 ‘첫술에 배부르랴’라는 말이 있다. 그러나 ‘시작이 반이다’라는 말도 있다. 임 단장의 “아직은 시작하는 단계에 있어 여러 시행착오를 겪겠지만 향후 2~3년 후에는 안정을 찾고 학생과 우리나라 게임 산업 발전을 위한 과정으로 정착할 것으로 기대합니다”라는 말처럼 일단 새로운 과정을 시작하는 그들에게 박수를 보내고 싶고 과연 이 과정들이 학교에 나아가 우리나라에 어떤 새바람을 일으키게 될 지 기대해 본다.
계명대학교 문화콘텐츠산업인력양성사업단 임충재 단장 인터뷰
과거 산업사회에서 지식기반사회로 변하였고 앞으로는 콘텐츠기반사회가 사회를 이끌어 가는 중요한 역할을 할 것이다. 한국인에게는 콘텐츠의 감이 있다고 생각한다. 영화, 애니메이션, 콘텐츠의 중요성이 높아지고 있는 가운데 이것들은 비교우위와 고부가 가치를 살 수 있는 선진국형 산업이다. 고부가 가치로 갈 수 있는 문화콘텐츠 사업의 흐름에 따라 이 분야는 젊은 사람들이 도전해 볼 만한 분야라고 생각한다. 문화콘텐트 분야는 창의력, 영상을 바라보는 안목, 스토리를 바라보고 해석하는 시각, 소재를 이끌어내는 시각, 표현하는 능력 등이 전반적으로 필요하다. 예전에는 특정 분야의 전문적 능력이 중요했다면 지금은 통합적이고 복합적인 능력이 필요한 것이다. 기술과 예술, 인문지식이 뭉쳐야 하나의 콘텐츠를 완성할 수 있다. 자신이 가지고 있는 전공 안에서 다른 역할들을 수용할 수 있는 적극적인 자세를 갖고 이곳에 오기를 바란다.
우리 사업단은 ‘어떻게 하면 남이 내 콘텐츠를 살 것인가’를 고민하며 자체적·기업과 연합하여 사업을 추진하고 있다. 크기와 규모는 다르지만 상업적·실험적 마인드를 갖고 창작적이고 상업적인 콘텐츠를 만드는데 힘쓸 것이며 졸업을 할 때는 궁극적으로 학생들 스스로 그 안에서 유통이 가능한 콘텐츠를 만들게 될 것이다.
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