한국게임과학고등학교/정광호 교장
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한국게임과학고등학교/정광호 교장
  • 취재/이종철 기자
  • 승인 2006.06.15 00:00
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미래 사이버 세계를 선도하는 인재양성
게임 산업에서 한국의 빌게이츠 탄생을 실현시키는 명문고

불과 10년전 까지만 해도 일부 젊은이들의 가벼운 취미생활정도로 인식되어지던 컴퓨터게임이 오늘날 세계경제를 움직이는 주요 성장엔진으로 자리매김하고 있는 사실은 정말 놀라운 일이다. 세계게임시장규모는 이미 100조원을 돌파한지 오래고 우리나라만 해도 지난해 게임시장규모가 4조 3천억 원을 넘었다. 이는 영화와 음반 산업의 시장규모를 뛰어넘은 것으로 이미 우리나라의 게임산업은 문화상품의 산업으로서 기능하고 있다. 특히 지난해 게임관련 상품의 수출이 3억8천만 불을 넘기며 2004년보다 두 배를 훌쩍 뛰어넘는 성장세를 기록한 점은 게임 산업이 장차 한국의 수출주력산업으로 성장할 것임을 의심할 수 없게 하는 대목이다.

게임산업은 높은 부가가치를 창출하는 산업이며 미래지향적인 IT산업이면서도, 자본집약적이라기보다는 노동집약적인 특성을 가진다. 이점은 우리나라가 게임산업의 육성을 위해 우선적으로 고려해야할 부분이 게임관련 교육프로그램의 확충이란 것을 보여준다.
게임산업이 날로 발전하고 게임산업 지망생들이 폭발적으로 늘고 있음에도 불구하고 현재 우리나라에서 게임산업 지망생들을 체계적으로 양성하는 제도권 교육기관은 전무한 실정이다. 이러한 상황에서 한국의 컴퓨터 게임산업의 최초의 교육기관으로 화제가 되고 있는 ‘한국게임과학고등학교’와 이곳에 모든 것을 바친 정광호 교장이 세간의 주목을 끌고 있다.



게임은 미래를 지배하는 문화상품
PC방이 대중화되면서 국내에 소개된 미국 ‘블리자드’사의 ‘스타크래프트게임’의 성공은 한국의 e-스포츠와 게임산업발전에 많은 영향을 끼쳤다. 프로게이머라는 직업이 등장했고 프로스포츠구단의 형식을 갖춘 게임구단, 방송사들이 주관하는 게임리그가 탄생하면서 e-스포츠라는 개념이 생겨났지만 출범당시에는 일부 마니아들만의 잔치로 ‘그들만의 리그’에 불과했으며 ‘스포츠로서 가치가 없다’라는 것이 주류의 평가였다. 아마도 당시에는 불과 몇 년 뒤에 억대 연봉의 프로게이머가 등장하고 모 방송사가 주관하는 ‘스타크래프트 리그’ 결승전에 10만에 가까운 인파가 몰려들 것이라는 상상을 할 수 있는 사람은 거의 없었을 것이다.
‘한국게임과학고등학교’의 정광호 교장은 게임산업의 미래에 대해 가장 멀리 앞을 내다보고 대비한 선구자라 할 수 있다. 주변의 만류도 모두 뿌리치고 2004년 3월 잘 다니던 대학 교수직을 그만두고 게임고등학교 설립이라는 남들이 하지 않는 길을 가게된 것이다. 오로지 게임산업의 발전과 게임 전문 인력양성이라는 그만의 사명감이 없었더라면 불가능했던 일이다. 그는 자신의 모든 것을 세계적인 게임 전문가를 육성하는 데 걸었다고 해도 과언이 아니라고 말한다.
정 교장은 “과거에 우리가 가지고 있던 놀이 문화가 이제는 IT산업의 급속한 성장으로 점차적으로 컴퓨터 게임으로 바뀌고 있다”며 “이젠 컴퓨터 게임이 특정 집단에 한정된 놀잇감이 아니라 세계적인 문화로 발전해 나갈 것이다”라고 전하며 게임산업이 세계적인 문화상품으로 성장할 것이라며 강한 자신감을 나타냈다. 강한 열정으로 시작한 정 교장의 신개념의 교육은 늘 새로운 분야에 도전하는 선구자들이 고난을 겪듯이 어려움도 많이 있다고. 그러나 정광호 교장은 장애물을 넘는 것이 곧 앞서가는 사람들이 할 몫이라며 굴하지 않는 신념으로 학생들과 학교의 불을 밝히고 있다. 정 교장을 주위에서 지켜본 사람들은 그를 한국게임과학고에 목숨을 걸었다고 말한다. 교장실을 밝히는 전기불은 늘 12시가 넘어야 불이 꺼진다며 정 교장의 꺼지지 않는 열정이 한국게임과학고의 미래를 밝힐 것이라고 입을 모은다.



게임산업의 미래는 우리가 책임진다
한국게임과학고의 체계화된 교육프로그램은 개교 2년이 이제 막 넘은 시점에서 가시적인 성과를 쏟아낼 기세다. 우선 금년 5월 중에 학생들 주도로 개발된 모바일 게임이 본격 런칭될 예정이고, 올해 안에 모바일 게임이 5개 이상 출시될 계획에 있다. 모바일게임뿐 아니라 우리나라가 상대적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야인 온라인 게임에서도 올 11월경 알파버전이 출시될 예정에 있다.
더욱 놀라운 성과는 한국게임과학고에서 3D엔진을 개발하였다는 것이다. 이는 대규모 회사에서나 가능한 성과로 고등학교에서 3D엔진을 개발하고 원천기술을 보유하고 있다는 것은 대단한 성과로 평가받고 있다. 정 교장은 “우리학교가 이렇게 빨리 성과를 낼 수 있었던 것은, 선생과 제자 할 것 없이 게임에 관한 애정으로 똘똘 뭉쳐 힘을 합친 결과이다”라고 밝히며 한국게임과학고에는 게임에 “미쳤다”라고 말해도 전혀 이상하지 않을 정도로 게임에 대한 애정이 남다른 이들만 모여 있다고 설명했다.
실제로 한국게임과학고에는 새벽 3시~4시가 넘도록 불이 켜져 있는 일이 흔하다. 건강이 걱정될 정도로 게임연구에만 몰두하는 선생님들의 열정은 학생들에게까지 전이되어 한국게임산업의 미래를 밝히고 있다. e-스포츠발전에 대해 정 교장은 “무엇보다 국내 e-스포츠산업이 발전하기 위해서는 프로게이머를 지망하는 학생들이 부모나 주위환경으로부터 눈치를 보지 않고 마음 놓고 꿈을 펼칠 수 있는 인식의 전환이 필요하다. 게임과학고의 설립으로 게임산업과 게임산업종사자, 프로게이머에 대한 인식이 조금이나마 바뀔 수 있기를 바란다. 게임업계에 종사하는 것 하나만으로 자부심을 가질 수 있을 때 비로소 게임강국이 될 수 있는 것이다”라고 밝히며 한국의 e-스포츠와 게임산업의 발전에 대한 전망과 조언을 내놓았다.



한국게임과학고등학교 정광호 교장 인터뷰
“게임산업인재양성의 요람이 될 것”

원대한 꿈과 희망을 가지고 출발한 한국게임과학고등학교는 무엇이 숙제이며, 어떠한 사명감이 있는 것인가? 사람들은 자유와 평화, 그리고 삶의 질 향상을 위해 매진해야 하는 상황에 있는 반면, 세계는 정보화, 자동화 등으로 인해 많은 직업이 줄고 있는 현실에서 이런 상황을 충족시킬 수 있는 그 무엇은 없는 것일까? 이런 고민을 해결해 줄 수 있는 산업이 바로 게임이다.
컴퓨터게임산업은 고부가가치를 창출하는 종합예술산업으로 지식 정보화 사회로 접어드는 이러한 시기에 가장 적절한 선택이라고 할 수 있다. 문화산업이 차지하는 비중이 점차 확대되어 현재 세계게임시장은 약 1.300억 달러의 규모로 급성장하였고, 영화시장의 매출을 앞지르면서 매년 30% 이상의 성장률을 보이고 있는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 이에 국내 게임시장의 규모도 하루가 다르게 불어나고 있으며 특히 우수한 게임이 속속 개발, 출시되면서 세계시장으로부터 많은 주목을 받고 있는 현실이다.
본교는 자타가 공인하는 실력을 갖춘 게임전문교사, 최첨단의 시설, 맞춤형 학습방법을 통하여 게임영재들의 조기교육에 앞장서고 있다. 또한 고급인력 양성의 기반을 조성하고 우수한 인재에 의한 국가경쟁력강화를 도모하면서 게임과학교육 발전의 선봉장 역할을 맡고 있다. 역사적으로 우리민족이 자랑스러웠던 시대가 있었고, 그 시기에는 시대적인 큰 인물과 환경에 적극적으로 호응하여 국민정서가 그 뒷받침이 되었던 것처럼 앞으로 게임산업분야가
후손들에게 자랑스럽게 물려줄 수 있는 큰 재산이 되어 이 땅에 태동하리라 믿는다.


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