세계 취재진을 사로잡은 미래지향적 혁신 기술
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세계 취재진을 사로잡은 미래지향적 혁신 기술
  • 송재호 이사
  • 승인 2013.06.07 15:27
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시련 속에서도 꿈을 잃지 않은 그의 이야기

작년 10월, 디지엠정보기술은 ‘2012 모바일활용 및 혁신상’과 ‘모바일기술대상’을 비롯해 ‘2013 모바일프런티어 수상작 전시’에서 대한민국 TV앱 게임 분야 최우수상까지 수상하며 게임업계에 새로운 돌풍을 일으켰다. 화려한 이력으로 IT업계에 뜨거운 감자로 부상해 주목을 받고 있는 권혁태 대표는 하지만 불과 10여 년 전만해도 채권 추심 전화로 빚 독촉에 시달리던 청년이었다. 절망 끝에서 희망을 찾은 그의 이야기를 들으러 부천 디지엠정보기술 사무실을 찾았다.


   
 
세상 쓴맛 보며 이겨낸 뚝심이 곧 나의 원동력

권혁태 디지엠정보기술 대표는 기업부설연구소 연구원으로 5년간 생활 후 구입한지 1년도 안된 2,500만 원짜리 새차를 2,000만 원에 매각, 차를 팔아 만든 돈 1,000만 원으로 IT 벤처업계에 뛰어들었다. 당시 그의 성공을 내다보는 사람은 아무도 없었다. 주변사람들에게 그의 행동은 그저 무모하게만 보였기 때문이다. 하지만 그는 세상의 목소리보다는 자신의 내면에서 소리치는 목소리를 들었다.

“어려서부터 소프트웨어 분야에 관심이 많았어요. 고등학교 때엔 도스(DOS) 운영체제(OS)에서 동작하는 기업 고객관리 시스템을 만들었어요. 저는 이 길이 좋았어요.”

기술력을 인정받아 벤처기업인증 및 1억 원 보증을 지원받은 그는 정부과제에도 역시 1인 기업으로는 드물게 선정돼 1억 원의 사업비를 받았다. 그렇게 사업을 시작한 권 대표. 하지만 이 사회는 산전수전 다 겪은 그에게도 만만한 곳은 아니었다.

“한 벤처기업가 모임에서 만난 사람과 함께 사업을 시작했습니다. 그 사람을 믿고 2개 업체에서 수주한 1억 원짜리 용역계약을 맡겼죠. 하지만 계약기간 4개월이 다 됐을 때 속았다는 것을 알게 됐습니다.”

권 대표는 낙심하거나 주저앉지 않았다. 4개월짜리 용역계약을 1년을 넘겨가며 직접 마무리 하는 등 다른 건 다 잃어도 신뢰만큼은 잃지 않으려고 노력했다. 그는 “신뢰를 잃으면 끝이라고 생각했습니다”라면서 “위약금을 요구하지 않고 기다려준 분들께 감사할 뿐입니다. 그때 믿음을 주신 분들과는 지금까지 인연을 이어오고 있습니다”라고 전했다.

사실 권 대표가 세상의 쓴 맛을 본 것은 그것이 처음이 아니었다. 컴퓨터를 전공하던 대학교 4학년 때 그는 한 아바타를 여러 포털사이트나 홈페이지에 연동하도록 하는 기술을 개발해 한 차례 회사를 차린 경험이 있다. 획기적인 기술이라고 확신했지만 그의 예상과 달리 수익은 저조했다.

“카드빚까지 내며 개발한 아바타 배포기술이 수익을 내지 못하면서 하루 종일 ‘돈 갚으라’는 채권 추심 전화에 시달렸어요.”

하지만 그는 낙심하지 않았다. 열악한 환경 속에서도 자신의 꿈을 잃지 않은 그는 마침내 체감형 콘텐츠인 ‘구피(GUPPI)’를 개발해냈고 이는 대기업을 재치고 2012 모바일기술혁신분야 지식경제부장관표창을 단독 수상했을 뿐만 아니라 같은 해 모바일기술대상에서 중소기업으로는 유일하게 삼성전자와 LG전자 다음으로 방통위상을 수상하는 쾌거를 이뤘다.


패러다임의 전환 체감형 콘텐츠 ‘구피(GUPPI)’

   
 
권 대표의 야심작인 ‘구피(GUPPI)’는 스마트폰을 이용해 체감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 솔루션이다. 기존 마이크로소프트의 ‘X박스’나 닌텐도의 ‘위(Wii)’처럼 체감형 게임을 위해 별도의 콘솔을 필요로 하는 것과 달리 구피는 스마트폰이 콘솔 역할을 대신한다. 따라서 스마트폰만 있으면 TV와 PC, 테블릿과 같은 N스크린 기기를 통해 수월하게 체감형 게임을 이용할 수 있다. 동작인식은 물론 사용자에게 게임의 촉감과 반동을 느끼게 하는 햅틱(Haptic)기술까지 가능해 더욱 실감나게 즐길 수 있다. 권 대표는 “이러한 체감형 게임은 스마트폰이 게임 컨트롤러가 되는 방식으로, 스마트폰을 흔들면 게임 속 캐릭터가 뛰기도 하고, 스마트폰을 던지는 동작을 하면 게임 속 캐릭터가 창을 던지기도 합니다. 사용자가 취하는 몸짓에 따라 TV속 게임이 반응하기 때문에 쉽게 배울 수 있고 몸을 움직여서 하는 게임이기에 운동 효과도 있습니다”라며 구피의 특징을 소개했다. 또한 “스마트폰이 2개라면 두 사람이 게임이 가능해 가족, 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있습니다”라고 덧붙였다.

작년에는 삼성 스마트TV가 구피를 이용해 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 체감형 다트게임 ‘에어다트’, 체감형 스포츠게임인 ‘2012런던게임즈’, 쉽고 재미있게 목표를 성취할 수 있는 체감형 다이어트 게임 ‘전설의 다이어트 마스터’ 등을 전 세계 153개국에 서비스를 실시했다.

구피의 활용은 여기서 끝이 아니다. 권 대표는 체감형 게임 외에도 구피 엔진을 이용해 개발한 그림그리기 교육 어플리케이션인 ‘말랑말랑그림교실’을 선보였다. ‘말랑말랑그림교실’은 태블릿이나 스마트폰에 그림을 그리면 스마트 TV의 도화지에 그림이 실시간으로 그려지는 방식으로 그림을 그리거나 배우는 것뿐만 아니라 전자칠판과 같은 용도로도 폭넓게 사용이 가능하다.


구피 엔진을 바탕으로 배포되는 B2 플랫폼

혁신적인 기술을 개발한 권 대표는 이 시대가 진정 요구하는 창의적인 인재다. 이제 막 첫걸음을 내딛었을 뿐이라는 그는 “GUPPI를 범용 개발엔진으로 개발·공급해 다양한 콘텐츠개발사가 체감형 게임을 개발할 수 있도록 지원 중입니다”라며 “올해는 스마트 TV뿐 아니라 스마트 셋탑(IPTV, 케이블TV)에 콘텐츠를 릴리즈하고 GUPPI를 기반으로 한 B2를 스마트 셋탑에 내장시키는 것이 목표입니다”라고 전했다. 그의 진짜 목표는 게임을 파는 것이 아니라 구피 솔루션 자체를 널리 보급하는 데에 있는 것이다.

이에 권 대표는 최근 구피 엔진을 바탕으로 배포되는 표준 플랫폼인 B2(Between The Two)를 공개했다. 콘텐츠개발사는 B2를 사용해 콘텐츠제어와 관련된 복잡하고 많은 시간이 소요되는 기술개발 없이 최단시간 내에 크로스플랫폼을 지원하는 인터랙티브 콘텐츠를 개발할 수 있다. 디지엠정보기술에선 B2기술을 CP(Contents Provider)에 공급해서 기술지원을 하고, 고품질의 콘텐츠를 생산·수집해 사용자에게 콘텐츠를 공급하는 MCP(Master Contents Provider)를 진행하고 있다. 따라서 콘텐츠 개발사라면 CP로 참여해 새로운 가치창출에 함께 할 수 있으며 사업자라면 디지엠정보기술을 통해 다양한 고품질 인터랙티브 콘텐츠를 공급받을 수 있다.

인터뷰가 막바지에 이르자 권 대표의 최종 목표가 궁금했다. 그는 “모든 개인적 꿈과 계획은 회사를 통해 이루려고 합니다”라며 “무엇보다 직원들의 성장과 꿈을 실현해 주고 싶기에 학사 출신은 석사, 전문대 출신은 학사공부를 할 수 있도록 교육 및 복지를 늘리려고 합니다”라고 전했다. 또한 “향후 콘텐츠 개발 분야에 관심 있는 청년, 청소년 등을 대상으로 기술 교육과 학교 진학에 대한 장학 지원을 함으로써 기부와 수확을 통해 꿈을 성취하는 기업으로 계속 성장해 나가고 싶습니다”라며 포부를 밝혔다.

주어진 환경에 종속되기 보단 새로운 시도와 변화를 통해 바꾸려고 노력하는 권 대표. 그가 앞으로 이뤄나갈 꿈들이 한국을 넘어 세계로 뻗어나가길 소망한다.


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