
우리나라 게임 산업의 근간이었던 아케이드게임은 무한한 성장 잠재력이 있음에도 불구하고 관심과 이해 부족으로 계속되는 침체기를 겪고 있다. 세계 아케이드 게임시장의 지속적인 성장에 반해 국내시장의 성장률은 점점 둔화되고 있다. 강광수 회장은 “아케이드게임시장의 충분한 가능성이 있음에도 불구하고 여러 가지 논란이 일고 있는 것은 잘못된 인식 때문”이라고 지적했다. 이어 “한국어뮤즈먼트산업협회는 새로운 사회의 변화와 요구에 능동적 자세로 대처하고 타 플랫폼과의 다각적인 연계를 통해 재도약의 성장 기반을 마련할 수 있도록 범 산업차원의 활동을 펼치고 있다”고 전했다.
이미지쇄신 통해 건전놀이문화 만들겠다
고기술의 시대에서 고감성의 시대로 옮겨오고 있는 오늘날 우리의 문화 경쟁력과 문화수출의 원동력이 될 수 있는 아케이드산업은 문화콘텐츠와 밀접한 관련이 있다. 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등의 다양한 문화적 요소들이 창의력과 상상력으로 버무려져 경제적 가치를 창출해 내는 아케이드산업은 문화적 요소가 기술을 만나 고부가가치를 창출할 수 있는 가능성이 충분하다. 그럼에도 불구하고 “문화산업 발전의 근간이 될 수 있는 아케이드게임산업시장의 발전을 저해하는 몇 가지 문제점이 있다”고 강 대표는 지적했다.
“무엇보다 가장 중요한 것은 아케이드게임의 이미지다. 사행성 게임이라는 오해와 기존의 오락실로 대변되는 아케이드게임의 이미지를 개선하고 트렌드세터(유행선도자)이자 생활 밀착형 아케이드게임으로서의 진면목을 보여주는 것이 아케이드게임의 미래이다”라고 말했다. 아케이드게임에 대한 이미지 쇄신이 선행되어야 아케이드산업에 관련된 다양한 전략들을 실행할 수 있을 것이다.
아케이드게임시장의 다양한 발전 전략 모색

첫째, ‘새로운 세계’의 프레임을 구축하는 것이다. 3D와 4D기술을 적용한 게임 개발을 통해서 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이는 새로운 기술 기반의 놀이 경험을 제공함으로써 낡은 아케이드게임의 이미지를 최첨단, 최고 기술의 이미지로 전환시킬 수 있다. 강 회장은 “새로운 공간 구성을 통해서 신기술이 적용된 아케이드 게임을 시범적으로 보급해야 한다”고 말했다.
둘째, 한류열풍을 적극 활용하는 것이다. 세계적인 한류 붐에 따라 한류스타를 모방하거나 콘텐츠를 공유하고자 하는 욕구가 증가하고 있다. 이를 활용해 경제적 효과를 이끌어 낼 수 있다. 한류 콘텐츠를 접목한 융합 아케이드게임 개발을 통해 한류열풍이 부는 많은 국가에 우리 아케이드게임을 수출하고 국내 산업의 활성화도 이끌어 낼 수 있을 것으로 예상된다.
“이를 위해서 한류 시장 발전에 기여할 수 있는 우수 콘텐츠 제작을 지원하고, 한류 콘텐츠 저작권 보유 업체와 아케이드 업체의 협업을 적극 유도해야 한다”고 강 회장은 전했다.
셋째, ‘모두를 위한 놀이’라는 프레임을 구축하는 것이다. 사회전반의 고령화에 따른 노인층의 건강과 복지가 시급한 문제로 대두되고 있다. 정부와 지자체가 이에 대한 방안을 적극적으로 모색하고 있는 가운데 아케이드게임이 새로운 방안을 제시할 수 있을 것으로 보인다. 노인 건강의 다양한 측면을 지원할 수 있는 아케이드게임 개발이 가능하기 때문이다. 강 회장은 “노인 복지에 대한 수요가 있는 지자체와의 서비스 제휴를 통해서 노인 복지의 관점에서 보급을 위한 시범사업과 마케팅을 통한 보급증대를 이뤄야 한다”며 “이를 통해 새로운 기술의 개발은 물론 소외되어 있는 노인들에게 디지털 문화가 친근하게 접근할 수 있는 통로로 활용될 수 있을 것”이라고 기대했다.
넷째, ‘새로운 공간, 새로운 미래, 새로운 경험 제공’을 통해서 아케이드 게임의 새로운 미래를 보여줄 수 있는 파일롯샵(업계동향 파악을 위해 설치한 매장)을 구축하는 것이다. 아케이드 게임산업은 여러 산업들이 융합, 결합된 비즈니스임에도 불구하고 관련 정보와 채널에 대한 정보제공이 많지 않다. 이는 내수 유통시장의 열악한 구조로 인해 중소 개발사가 신제품과 샘플들을 노출, 홍보할 수 있는 기회가 많지 않기 때문이다. 이에 파일롯샵을 구축해 미래 지향적 엔터테인먼트라는 경험을 제공할 수 있을 것으로 보고 있다. 강 회장은 “유동인구가 많고 바이어의 접근성이 높은 장소에 파일롯샵을 설치해 홍보효과를 극대화하고 신제품, 투자 활성화를 위한 정보와 장소지원, 기업과 대학 연구소간의 연구회 등 각종 모임주선을 통해 아케이드 시장의 활성화를 이끌 수 있을 것이다”라고 말했다.
한국어뮤즈먼트산업협회와 관련업체들이 다양한 방안을 모색하고 돌파구를 찾고는 있지만 정부의 지원프로그램 등의 부족으로 아직 많은 제약을 겪고 있다. 강 회장은 “국내 시장 상황이 급격히 나빠짐에 따라 아케이드 산업은 수출에서 활로를 찾고 있지만 개발자의 영세성, 정보의 부족 등으로 인해서 활로 개척에 어려움을 겪고 있다”며 “정부의 기존 콘텐츠 지원 시스템 역시 아케이드 게임에 대한 혜택에는 미치지 못하고 있다”고 말했다. 여기에는 아케이드 게임산업의 폐쇄성도 하나의 이유이기는 하지만 지원이 분산되어 있고, 기존 온라인 게임이나 스마트 폰 게임 중심의 과정에서 아케이드게임이 소외받고 있기 때문이기도 하다. 이에 강 회장은 “정부가 실시하는 해당 지원 방안들에 대해 한자리에서 정보를 제공하고, 처리할 수 있는 원스탑 서비스 시스템을 구축, 지원 사업들을 활용할 수 있는 담당 기구가 필요하다”고 전했다.
FEC(Family Entertainment Center)게임장 육성
다양한 전략을 통해서 강 회장이 추구하는 것은 남녀노소가 즐길 수 있는 복합적 요소의 문화공간으로서의 FEC(Family Entertainment Center)게임장 육성이다. IT의 발달로 다양한 게임문화가 개발 보급되고 있지만 이는 지나친 개인주의 등의 부작용도 낳고 있다. 아케이드게임의 긍정적인 이미지 쇄신과 새로운 아케이드 게임의 개발 보급을 통해서 온 가족이 함께 할 수 있고, 남녀노소가 함께 즐길 수 있는 개방적이고 활동적인 문화공간을 이뤄 사회적으로도 긍정적인 변화를 이끌 수 있을 것으로 보인다. 강 회장을 비롯한 한국어뮤즈먼트산업협회가 만들어갈 새로운 엔터테인먼트산업계의 변화가 기대되는 이유이다.